Nowa gra za kilkaset złotych, kilka edycji do wyboru, płatne dodatki i jeszcze obietnica kolejnej zawartości. Coraz więcej graczy woli przeczekać premierowy szum i wrócić do interesującego ich tytułu dopiero podczas wyprzedaży. Z raportu Newzoo i G2A wynika, że 73% ankietowanych częściej niż w przeszłości czeka na promocje.

Badanie „Game purchasing behavior in an era of choice” przeprowadzono w sierpniu 2026 roku na grupie 6166 osób ze Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Niemiec, Polski, Brazylii i Arabii Saudyjskiej. Uczestniczyli w nim aktywni gracze PC i konsol obecnej generacji, w wieku od 18 do 55 lat, korzystający z dużych lub średniobudżetowych produkcji.

Wyniki pokazują, że 58% zakupów gier następuje ponad miesiąc po premierze, a 36% dopiero po upływie pół roku. Sama data wydania najwyraźniej nie jest już wystarczającym powodem, żeby natychmiast otwierać portfel.

Ile musi stanieć gra, żeby warto było ją kupić?

Badacze sprawdzili również, jaki rabat rzeczywiście robi na graczach wrażenie. Średnio 29-procentowa obniżka sprawia, że cena zaczyna wyglądać rozsądnie, a 45-procentowa oznacza już dobrą okazję. Co ciekawe, przecena sięgająca około 70% potrafi wzbudzić podejrzenia dotyczące jakości lub aktualności produkcji.

Przy grze kosztującej 300 zł oznaczałoby to odpowiednio 213 zł i 165 zł. Różnica jest na tyle duża, że zakup kilka miesięcy później może wydawać się znacznie atrakcyjniejszy, szczególnie gdy na koncie czeka już kilkanaście nieskończonych tytułów.

Nie chodzi zresztą wyłącznie o pieniądze. W dniu premiery trudno jeszcze ocenić stan techniczny gry, zawartość aktualizacji czy to, jak szybko twórcy uporają się z błędami. Czekanie daje więc nie tylko niższą cenę, ale też możliwość sprawdzenia opinii osób, które zdecydowały się kupić produkcję wcześniej.

Abonamenty niekoniecznie oznaczają oszczędności

Interesująco wyglądają także dane dotyczące subskrypcji. 44% użytkowników płatnych abonamentów kupuje mniej pojedynczych gier, ale jednocześnie 54% deklaruje, że po wykupieniu subskrypcji wydaje na granie ogółem więcej pieniędzy.

To ważne rozróżnienie. Game Pass i podobne usługi mogą ograniczać potrzebę kupowania nowych tytułów, ale niekoniecznie zmniejszają wszystkie wydatki. Dochodzą przecież dodatki, mikrotransakcje i opłaty za kolejne miesiące dostępu.

Dla wydawców wnioski są dość niewygodne. Gra nie może już polegać wyłącznie na sprzedaży w premierowy weekend, skoro tak duża część klientów pojawia się znacznie później. Jednocześnie nie oznacza to kryzysu całej branży. Według wcześniejszej prognozy Newzoo globalny rynek gier ma w 2026 roku osiągnąć wartość 213,9 miliarda dolarów, o 6,1% więcej niż rok wcześniej.

Gracze nadal wydają pieniądze, ale coraz uważniej wybierają moment zakupu. W czasach, gdy nowa produkcja konkuruje nie tylko z innymi premierami, lecz także z ogromną biblioteką starszych i tańszych tytułów, pełna cena coraz częściej musi się naprawdę obronić.