Przez lata DLSS był dość prosty do opisania: więcej FPS, lepszy obraz, mniej kosztowne renderowanie. DLSS 5 idzie jednak znacznie dalej, bo NVIDIA nie chce już tylko rekonstruować klatek. Chce realnie wpływać na to, jak gra wygląda.
Nowa technologia wykorzystuje neural rendering do poprawiania takich elementów jak skóra, włosy, materiały, światło czy cienie. Model dostaje gotową scenę i na jej podstawie dokłada szczegóły, których klasyczne renderowanie nie zawsze jest w stanie wygenerować tanio i szybko.
I właśnie tutaj zaczyna się najciekawsza część. Bo DLSS 5 może nie tylko poprawić obraz, ale też go reinterpretować. Twarz może wyglądać trochę inaczej, materiał może dostać inną fakturę, a oświetlenie zmienić charakter sceny. NVIDIA daje deweloperom narzędzia do kontrolowania intensywności tych zmian, ale granica między „ulepszeniem” a „AI uznało, że wie lepiej” robi się cienka.
NBA 2K27 jest idealnym testem
Pierwszą grą z DLSS 5 jest NBA 2K27 i wybór ma sporo sensu. Mamy realistyczne modele zawodników, pot, zarost, włosy, koszulki, parkiet i masę świateł. Czyli dokładnie te elementy, na których neural rendering może pokazać pazur.
Na materiałach demonstracyjnych różnice momentami wyglądają naprawdę mocno. Skóra reaguje na światło bardziej naturalnie, cienie są głębsze, a zawodnicy przypominają bardziej transmisję telewizyjną niż typowe modele z gry. Tyle że jest haczyk: wydajność.
NVIDIA pokazuje absurdalne liczby, nawet kilkaset FPS, ale wyniki korzystają również z DLSS Super Resolution i Multi Frame Generation. Przy MFG 6X większość klatek na ekranie jest generowana przez AI. Czyli 360 FPS na liczniku nie oznacza 360 prawdziwie renderowanych klatek.
I dlatego esport patrzy na to inaczej
W singlowym AAA? Jasne, generowane klatki mogą robić świetną robotę. W Counter-Strike'u czy Valorancie sytuacja wygląda inaczej. Tam liczy się nie tylko płynność, ale przede wszystkim input lag i czas powstawania prawdziwej klatki.
Jeżeli gra renderuje realnie 60 FPS, a AI robi z tego wizualne 360 FPS, obraz będzie wyglądał płynniej. Nie oznacza to jednak, że sterowanie nagle zacznie zachowywać się jak przy natywnych 360 FPS. Dlatego marketingowe wykresy trzeba czytać z dużą gwiazdką.
Najciekawsze dopiero przed nami
DLSS 5 jest ważny nie dlatego, że już teraz wygląda idealnie. Nie wygląda. Znacznie ważniejsze jest to, że NVIDIA przesuwa AI coraz głębiej w proces tworzenia grafiki. Najpierw mieliśmy upscaling, potem generowanie klatek i rekonstrukcję ray tracingu. Teraz sieć neuronowa zaczyna decydować o tym, jak ma wyglądać finalny piksel.
Jeżeli to podejście się przyjmie, za kilka lat część efektów graficznych może nie być już klasycznie renderowana, tylko generowana albo rekonstruowana przez wyspecjalizowane modele.
I to jest dużo większa zmiana niż kolejna wersja DLSS z kilkunastoma procentami wydajności więcej. DLSS 5 na razie jest technologiczną zajawką. Ale kierunek, który pokazuje NVIDIA, może za kilka lat kompletnie zmienić sposób, w jaki powstaje grafika w grach.