Strauss Zelnick, CEO Take-Two, nie owija w bawełnę: fizyczne wydania gier coraz mniej pasują do obecnego rynku. Trudno zresztą się z nim kłócić, patrząc na to, jak szybko sprzedaż przeniosła się do PlayStation Store, Xbox Store czy Steama.

Dla wydawców sprawa jest banalna. Cyfrowej kopii nie trzeba tłoczyć, pakować, wozić po magazynach ani martwić się, że tysiące pudełek zostaną na półkach. Gracz kupuje, pobiera i odpala. Mniej kosztów, mniej logistyki, większa kontrola nad sprzedażą.

Take-Two od dawna mocno siedzi w cyfrze, a przy takich markach jak GTA, NBA 2K czy Red Dead Redemption firma właściwie nie potrzebuje już płyty, żeby dotrzeć do masowego odbiorcy. Tylko że dla gracza sprawa nie jest aż tak prosta.

Fizyczna kopia oznaczała możliwość odsprzedaży, pożyczenia gry znajomemu albo kupienia jej z drugiej ręki. Przy cyfrowej bibliotece dostajemy przede wszystkim licencję przypisaną do konta i jesteśmy uzależnieni od konkretnego sklepu oraz platformy.

Dlatego gadanie, że płyty „nie mają już sensu”, jest prawdziwe głównie z perspektywy wielkich wydawców. Dla większości graczy wygoda cyfrowej dystrybucji faktycznie wygrywa. Klikasz, pobierasz, grasz. Nie trzeba zmieniać płyt ani czekać na kuriera.

Problem zaczyna się wtedy, gdy cyfra przestaje być wyborem, a staje się jedyną opcją. I właśnie w tę stronę zmierza branża. Fizyczne gry prawdopodobnie nie znikną całkowicie, ale coraz bardziej będą przypominały winyle: produkt dla kolekcjonerów, fanów limitowanych edycji i ludzi, którzy po prostu chcą mieć coś na półce.

Dla mainstreamu przyszłość jest cyfrowa. Pytanie tylko, ile kontroli nad własnymi grami oddamy za wygodę.