18-letni deweloper Michael Major przez chwilę mógł uwierzyć, że właśnie został milionerem. Jego gra This Game Costs 200 Dollars została kupiona na Steamie ponad 6700 razy, a wartość transakcji przekroczyła 1,3 mln dolarów.

Problem w tym, że niemal wszyscy kupujący szybko poprosili o zwrot pieniędzy. Według danych udostępnionych przez twórcę produkcja została kupiona 6717 razy, ale aż 6707 zamówień zakończyło się zwrotem. Ostatecznie grę zatrzymało zaledwie dziesięć osób, a deweloperowi przypadło około 2045 dolarów.

Gra za 200 dolarów miała być żartem

This Game Costs 200 Dollars zadebiutowało na Steamie pod koniec stycznia 2026 roku. Zgodnie z tytułem gra kosztuje 200 dolarów i od początku była przedstawiana jako satyryczny eksperyment, a nie pełnoprawna wysokobudżetowa produkcja.

Major, działający pod nazwą Stolen Valor Studios, stworzył prostą grę niezależną opartą na absurdalnym pomyśle: namówić gracza do wydania ogromnej kwoty na tytuł, który otwarcie przyznaje, że jest cholernie drogi.

Nietypowa cena szybko zwróciła uwagę użytkowników. Największe zainteresowanie miało pochodzić z Chin, skąd według dewelopera dokonano 6705 zakupów.

99,9 procent kupujących oddało grę

Skala zwrotów jest absurdalna nawet jak na standardy Steama. Platforma Valve pozwala użytkownikom odzyskać pieniądze, jeżeli od zakupu nie minęło więcej niż 14 dni, a czas spędzony w grze nie przekracza dwóch godzin.

W tym przypadku wielu klientów miało jednak nie uruchomić produkcji ani razu. Kupowali ją, a następnie niemal natychmiast składali wniosek o zwrot.

W rezultacie licznik sprzedaży pokazywał przez chwilę ponad milion dolarów przychodu, chociaż faktyczny zarobek twórcy był kilkaset razy niższy.

Przychód brutto nie oznacza bowiem pieniędzy na koncie, zwłaszcza gdy zdecydowana większość transakcji zostaje anulowana.

Nie wiadomo, dlaczego gra stała się popularna w Chinach

Twórca nie potrafił jednoznacznie wyjaśnić nagłego zainteresowania. Wśród możliwych powodów wymieniał między innymi próbę zdobywania punktów Steama, internetowy żart albo wykorzystanie gry w sposób, którego wcześniej nie przewidział.

Nie przedstawiono jednak dowodów na żaden finansowy przekręt. Najbardziej prawdopodobne jest to, że produkcja stała się lokalnym viralem, a użytkownicy kupowali ją wyłącznie po to, by uczestniczyć w absurdalnym trendzie i chwilę później odzyskać pieniądze.

Innymi słowy: zakup gry stał się internetowym memem, a nie realną decyzją konsumencką.