Bruksela chce mocniej uderzyć w dark patterns, czyli mechaniki projektowane tak, żeby pchać użytkownika do określonych decyzji – najczęściej wydawania pieniędzy albo spędzania większej ilości czasu w aplikacji.
W grach temat jest szczególnie gruby, bo branża od lat jedzie na FOMO, limitowanych ofertach, walutach premium, loot boxach, daily rewardach i battle passach. Samo w sobie nie wszystko z tej listy jest problemem. Problem zaczyna się wtedy, kiedy cała ekonomia gry jest ustawiona tak, żeby gracz kupił coś teraz, bo za chwilę „straci okazję”.
Unia pracuje nad Digital Fairness Act, który ma lepiej chronić konsumentów, a szczególnie nieletnich, przed takimi praktykami. To ważne, bo dzieci są zwyczajnie łatwiejszym celem dla systemów opartych na presji czasu, losowych nagrodach i ciągłym poczuciu, że coś im ucieka.
Gaming już zresztą zaczyna się zmieniać. Od 2026 roku PEGI ostrzej patrzy na płatne losowe nagrody, czasowe promocje i mechaniki wymuszające regularne logowanie. To sygnał, że regulatorzy przestają traktować monetyzację jako niewinny dodatek do gry.
I dobrze, bo różnica między „kup skina za 40 zł” a „kup 5000 kryształów, oferta znika za 20 minut, a dodatkowo dostaniesz losową skrzynkę” jest dość wyraźna.
Nie chodzi o zakaz mikropłatności ani o zabicie free-to-play. Chodzi o to, żeby sprzedaż była sprzedażą, a nie psychologiczną pułapką zaprojektowaną przez dział monetyzacji.
Jeśli Digital Fairness Act pójdzie w tym kierunku, wydawcy będą musieli w końcu odpowiedzieć na pytanie, którego przez lata bardzo nie chcieli słyszeć: czy gracz naprawdę sam podjął decyzję, czy tylko został bardzo sprytnie do niej dopchnięty?