Turniej Marvel Rivals Creator World Championship miał być wielkim pokazem siły: 12 drużyn, znane nazwiska i 300 tys. dolarów w puli. Team Canada skończyło jednak na miejscach 9.–12., a po zawodach więcej mówiło się o dramie niż o zwycięzcach z Team AMER United.

W centrum afery znalazł się Warn, który dostał zaproszenie kilka dni przed startem i zdążył przygotować głównie swoje comfort picky – Squirrel Girl i Namora. Problem w tym, że według jego teammate’ów nie chciał dostosować wyborów do potrzeb składu.

Aramori, kapitan Team Canada, nie gryzła się w język. Wprost zasugerowała, że drużyna przegrała, bo Warn raz za razem wybierał Squirrel Girl, zamiast reagować na sytuację. I trudno się dziwić jej frustracji – przy takiej puli nie grasz wyłącznie tym, czym lubisz. Albo grasz pod team, albo pod własne ego.

Nie znaczy to jednak, że Kanada odpadła przez jednego zawodnika. Wyniki całej ekipy były słabe, a statystyki pokazują, że problem dotyczył więcej niż jednej osoby. Warn miał więc rację w jednym: to była przegrana całej drużyny.

Tyle że w grach drużynowych komunikacja i elastyczność są równie ważne jak aim czy mechanika. Gdy jeden gracz nie kupuje planu, reszta zaczyna się sypać, a każdy kolejny mecz wygląda jak chaos.

Największą lekcję powinien wyciągnąć też sam Marvel Rivals. Jeśli eventy z taką kasą mają być traktowane poważnie, zawodnicy muszą dostać czas na trening, a drużyny potrzebują jasnych zasad. Inaczej kolejne turnieje będą pamiętane nie za dobre mecze, tylko za dramy po nich.