1666: Amsterdam miało wejść na scenę jako wielki powrót Patrice’a Désiletsa, jednego z twórców Assassin’s Creed. Po pokazie na Summer Game Fest i premierze darmowego prologu rozmowa szybko skręciła jednak w mniej wygodną stronę. Gracze zauważyli, że część assetów w demie wygląda jak wygenerowana przez AI.

Chodzi między innymi o portrety postaci oraz materiały marketingowe. Społeczność szybko zaczęła wytykać dziwne detale i nienaturalny styl grafik, a Panache Digital Games ostatecznie przyznało, że w prologu rzeczywiście znalazły się wczesne wersje assetów stworzonych z użyciem generatywnej AI.

Studio tłumaczy, że był to błąd i że sporne materiały są już poprawiane. Co ważne, twórcy zapewniają, że wersja Early Access oraz pełna gra nie będą zawierały assetów wygenerowanych przez AI. Zostaną one zastąpione ręcznie przygotowanymi grafikami przez zespół artystów.

Sama sytuacja pokazuje, jak drażliwym tematem stała się AI w gamedevie. Gracze nie mają już cierpliwości do przypadków, w których sztuczna inteligencja pojawia się w grze lub marketingu bez jasnej komunikacji. Szczególnie gdy mówimy o produkcji, która opiera się na klimacie, stylu i autorskiej wizji.

A 1666: Amsterdam zdecydowanie próbuje grać właśnie tymi elementami. Projekt od lat ma status branżowej ciekawostki, a nazwisko Désiletsa nadal budzi skojarzenia z najlepszymi latami Assassin’s Creed. Mroczny Amsterdam XVII wieku, okultyzm i nadnaturalna tajemnica brzmią jak coś znacznie ciekawszego niż kolejny bezpieczny akcyjniak od linijki.

Problem w tym, że pierwsze wrażenie zostało naruszone. Zamiast dyskusji wyłącznie o klimacie i potencjale gry, Panache musi teraz tłumaczyć się z procesu produkcji. Przeprosiny są, obietnica poprawek też, ale zaufanie trzeba będzie odbudować konkretnymi aktualizacjami.

1666: Amsterdam nadal może się obronić. Koncept jest mocny, nazwisko przy projekcie robi swoje, a sam pomysł na grę ma charakter. Teraz twórcy muszą tylko pokazać, że za tą wizją stoją prawdziwi artyści, a nie półśrodki z generatora.