Marcin Undak, lead engine engineer przy Diablo 4, powiedział na Digital Dragons coś, co dobrze podsumowuje problem crunchu w branży gier: w małych zespołach nadgodziny często biorą się z desperacji, bo studio może dosłownie nie przetrwać obsuwy. W dużych firmach to już nie jest konieczność, tylko kultura pracy. I tu jest sedno.

Małe studio często działa na cienkiej linie. Jeśli gra nie wyjdzie na czas, kończy się kasa, inwestor traci cierpliwość, a zespół idzie do domu. To nie usprawiedliwia crunchu, ale tłumaczy, skąd bierze się presja. Tam deadline bywa sprawą życia i śmierci firmy.

W AAA sytuacja wygląda inaczej. Blizzard, Rockstar, Ubisoft czy inne wielkie organizacje mają budżety, zaplecze i ludzi. Jeśli mimo tego produkcja kończy się miesiącami zarzynania zespołu, to problemem nie jest „pasja do tworzenia gier”. Problemem jest złe zarządzanie, przerośnięty scope i przyzwolenie na przepalanie ludzi.

Crunch przez lata sprzedawano jako romantyczny dowód zaangażowania. Siedzisz po nocach, bo kochasz projekt. Nie narzekasz, bo jesteś częścią zespołu. Tylko że to jest wygodna bajka dla firm. Pasja nie powinna być walutą, którą płaci się za błędy managementu.

Najgorsze jest to, że crunch rzadko naprawdę pomaga. Przemęczeni deweloperzy robią więcej błędów, podejmują gorsze decyzje i szybciej się wypalają. Efekt? Gra często i tak wychodzi połatana na ślinę, a po premierze zaczyna się kolejny młyn: patche, hotfixy, nerwowy support i następny „final push”.

Undak trafnie rozdziela dwie rzeczy: crunch z desperacji i crunch z wyboru. Ten pierwszy pokazuje, jak kruche potrafią być małe studia. Ten drugi pokazuje, jak chore potrafią być duże firmy.

Bo jeśli gigant z milionowym budżetem nadal potrzebuje zajeżdżać ludzi, żeby dowieźć premierę, to nie jest dowód ambicji. To dowód, że coś w tej maszynie jest popsute.