Są takie rzeczy w gamedevie, które brzmią potwornie nudno, ale potrafią zdecydować o losie całej gry. Dokumentacja jest jedną z nich. Nie trailer, nie wielka obietnica „najbardziej immersyjnego RPG-a w historii”, tylko zwykła, porządna wiedza zapisana tak, żeby zespół nie musiał zgadywać, co sam kiedyś wymyślił.
I właśnie o tym opowiedzieli ludzie z CD Projekt Red podczas panelu na Digital Dragons. Jarosław Ruciński i Adrian Fulneczek, techniczni writerzy studia, przyznali, że firma przez lata miała z dokumentacją spory problem.
Przy Wiedźminie 1 i Wiedźminie 2 mało kto myślał o tym, co będzie za 20 lat. Efekt? Przy remake’u pierwszego Wiedźmina okazało się, że zachowało się bardzo mało technicznej wiedzy z tamtego okresu.
Cyberpunk 2077 utonął nie tylko w ambicji
Największym przykładem bałaganu był oczywiście Cyberpunk 2077. Projekt był ogromny, nowy, bardzo ambitny i szybko zaczął puchnąć. CDPR korzystał z Confluence, ale samo narzędzie nie wystarczyło. Powstało ponad 8000 stron dokumentacji, których z czasem nikt nie był w stanie sensownie utrzymywać.
Później doszło jeszcze rozdzielenie dokumentów między firmowe serwery i chmurę przy okazji Phantom Liberty. Dwie przestrzenie, dwa źródła wiedzy, dwa porządki. W praktyce: chaos. A chaos w produkcji AAA nie kończy się dobrze. Zwłaszcza gdy nad grą pracują setki osób, zewnętrzni partnerzy i zespoły rozrzucone po różnych lokalizacjach.
Wiedza nie może siedzieć tylko w głowach weteranów
Najciekawsze w tej historii jest to, że CDPR mówi wprost o problemie tak zwanej wiedzy plemiennej. Czyli sytuacji, w której kluczowe informacje istnieją głównie w głowach doświadczonych pracowników. Dopóki ci ludzie są na miejscu, jakoś to działa. Gdy odchodzą, zmieniają projekt albo nie mają czasu tłumaczyć wszystkiego od zera, zaczyna się zgadywanie.
Przy remake’u Wiedźmina pomogło Fool’s Theory, bo w tym studiu pracuje wielu byłych deweloperów CD Projektu. Innymi słowy: część utraconej wiedzy udało się odzyskać dzięki ludziom, nie dzięki systemowi. To dobry ratunek, ale fatalna strategia na przyszłość.
Wiedźmin 4 i Cyberpunk 2 mają działać inaczej
CD Projekt Red twierdzi, że teraz zmienia zasady gry. Dokumentacja ma być wspólnym zasobem całej firmy, a nie czymś zamkniętym w jednym zespole albo ukrytym za uprawnieniami. Jeśli ekipa od Wiedźmina rozwiąże jakiś problem, zespół Cyberpunka ma móc z tego skorzystać.
Jeszcze ważniejsza jest nowa definicja „done”. Każdy etap produkcji kończy się teraz bramką, a jednym z warunków przejścia dalej jest kompletna dokumentacja. Nie jako dodatek. Nie jako „zrobimy później”. Tylko jako obowiązkowy element procesu.
To ma znaczenie, bo Wiedźmin 4 i Cyberpunk 2 to nie są małe projekty robione w jednym pokoju. To wielkie produkcje AAA, rozwijane przez międzynarodowe zespoły, w różnych strefach czasowych i na nowych technologiach. Przy takiej skali brak porządku nie jest drobną niedogodnością. To bomba z opóźnionym zapłonem.
Nudna zmiana, która może uratować wielkie gry
Nie ma co udawać: lepsza dokumentacja nie gwarantuje, że Wiedźmin 4 będzie genialny, a Cyberpunk 2 automatycznie pozamiata konkurencję. Dokumentacja nie napisze dobrych questów, nie wymyśli świetnych postaci i nie zastąpi reżyserii.
Ale może sprawić, że produkcja nie będzie opierać się na chaosie, pamięci kilku seniorów i gaszeniu pożarów przed premierą. A po tym, co stało się z Cyberpunkiem 2077, właśnie tego CD Projekt Red potrzebuje najbardziej: mniej heroicznego ratowania projektu, więcej stabilnego dowożenia.
Dlatego ta pozornie nudna rozmowa o dokumentach jest ważna. Bo jeśli CDPR naprawdę chce uniknąć powtórki z 2020 roku, to musi zacząć nie od kolejnego efektownego trailera, tylko od podstaw. I wygląda na to, że studio wreszcie to zrozumiało.