Clan Wars II jest trybem, który wzbudzał ogrom emocji wśród graczy już na długo przed wydaniem. Czy była to zmiana na dobre i jak się w niej odnaleźć? 

Wyczekiwany na długie tygodnie przed pojawieniem się pierwszych, oficjalnych informacji, Clan Wars II, to temat, który w dalszym ciągu wzbudza sporo emocji. Ludzie mieli różne wyobrażenia nowej odsłony wojen. Jedni twierdzili, że w ich miejsce wejdzie coś wzorowanego starym Clan Chestem, gdzie weekend w weekend wbijało się skrzynkę mozolnie zbierając koronki. Inni zakładali, że więcej wokół tego jest szumu, niż będzie rzeczywistych zmian. Dla sprawniejszych klanów prawda jednak leży gdzieś po środku.  

Clan Wars II

Czym jest Clan Wars II?

Clan Wars II jest kontynuacją poprzedniego modułu, który to wymuszał na nas codzienne, monotonne walki na przeciwników o nie zawsze odpowiednio dobranej sile. Czasem dobierało nam ludzi niepomiernie silniejszych od nas, czasem zaś mecze były dziecinną igraszką. To właśnie ten brak zbalansowanego matchmakingu i konieczność grania bez dnia wytchnienia sprawiły, że ogrom graczy zaczął ten tryb wręcz nienawidzić, bez względu na płynące z niego korzyści indywidualne i prestiż dla klanu.  

Aktualizacja zmieniła nie tylko intarface wojen, ale również nadała im zupełnie nowy wymiar. Podzielony na odcinki wyścig sprawia, że to w zupełności od nas zależy, jak wiele czasu wolnego będziemy mieli pomiędzy sezonami. Odpowiednio zmobilizowany klan jest bowiem wstanie ukończyć poszczególne etapy w niespełna 3 dni. Brzmi jak stary, dobry Clan Chest… Tu jednak sprawa jest wiele prostsza. Kolekcjonując koronki, celem odblokowania 10 poziomu skrzynki, trzeba było intensywnie pushować, by dokonać tego jak najszybciej. Teraz wystarczą… 4 ataki dziennie przez 3 dni od każdego z zawodników.  Oczywiście po ukończeniu odcinka walczyć można dalej, zdobywając wyśmienitą ilość złota dla siebie i punkty sławy dla swojego klanu.

Porównując to do poprzedniego modułu CW, gdzie musieliśmy co drugi dzień walczyć o karty w nie zawsze sprzyjającym nam rozdaniu, oddając po 3 ataki, a następnie wygrać na przeciwnika deckiem złożonym z zupełnie losowych kart… Brzmi nieziemsko, prawda? Zwłaszcza że tutaj ograniczenie jest tylko jedno – karty w 4 skonstruowanych deckach nie mogą się powtarzać. Mając dostępnych już około 100 kart, wykorzystanie 32 celem zrobienia 4 indywidualnych zestawień nie powinno stanowić dla nikogo problemu. 

River Race – cała naprzód!

River Race

Głównym elementem nowego systemu wojennego jest River Race. Wyścig ten, podzielony na 4 etapy, pokonać można poprzez oddanie 4 ataków dziennie przez każdego klanowicza. Dobrze zmotywowany klan, jak wcześniej było wspomniane, może tego dokonać w niespełna 3 dni. Ten etap podzielony jest na dwie przeplatające się części.  

Pierwszego dnia statki są objęte ochroną, uniemożliwiając atakowanie się klanów nawzajem. Bariery spadają po upływie 18-24 godzin, zależnie od dywizji. Przed ich zdjęciem walczymy w formacie 1v1 w osobnych meczach lub BO3 na jednego przeciwnika. Każdy mecz zużywa 1 z naszych wcześniej przygotowanych decków, zostawiając go na cooldownie aż do następnego dnia.  To oznacza, że grając BO3 wciąż mamy 1 wolny deck na zagranie tradycyjnego 1v1. W obrębie korzyści indywidualnych najbardziej opłaca się rozegrać 4x 1v1. Przysparza to bowiem więcej złota.  

Obrona statku

Następnego dnia przechodzimy do prawdziwej wojny. 10-15 osób z każdego klanu (zależnie od dywizji) ustawia obronę na statku. Warto, by lider klanu wcześniej ustalił, kto ma najwyższe poziomy kart, typując te osoby do wystawienia swoich jednostek w defensywie. Najlepiej sprawdzają się tutaj tanki. Dobrze jest też mieć na uwadze, że zaklęcia są rzucane zupełnie losowo, więc ich używanie nie ma większego sensu.  Część kart jest też zbanowana, co widoczne będzie w oknie selekcji.

Zadaniem reszty klanu jest oczywiście atakowanie statków przeciwnika. Jak i dnia poprzedniego – do oddania mamy 4 ataki, każdy osobną talią. Tutaj również tanki sprawdzą się fenomenalnie, bowiem są w stanie przebić się przez narastający ze strony oponenta spam, który bot, sięgając po wcześniej wytypowane przez klanowicza jednostki, wyrzuca w coraz większym tempie z upływem kolejnych sekund. Walka kończy się, gdy zniszczymy jedną z luf, resetując zegar i bijąc się o kolejną lub w momencie, gdy obrona przeciwnika zniszczy naszą armatę. Ma ona naprawdę niewielką ilość HP, więc warto się pokusić o dodanie stosownej defensywy do naszej talii, która nie tylko zmiecie jednostki z planszy, ale również wesprze nasz push.  

Jeżeli klan ma tendencje do wygrywania wyścigów – atakowanie statków rywali mija się jednak z lekka z celem. Istotne może się to okazać jedynie wtedy, gdy ktoś wisi nam na ogonie. Spowalnia to przeciwnika, dając nam odrobinę czasu na zbudowanie przewagi. I to warto jednak rozegrać z rozmysłem i zorganizować zawodników tak, by przynajmniej część z nich dalej pushowała. Tryby z dnia pierwszego są bowiem dostępne cały czas.

Istotną informacją dla klanów, których statek zostaje zniszczony jest to, że w takiej sytuacji robienie zadań rzecznych jest nawet jeszcze istotniejsze. Przysparzają one bowiem narzędzi do jego naprawy, pozwalając powrócić do wyścigu. Dodatkowo po odbudowaniu statku jego tarcza na nowo wznosi się na określoną ilość godzin, chroniąc go przed ponownymi atakami. 

Wielki finał – Koloseum

Wyścig, którego długość jest o połowę krótsza od poprzedzających go odcinków, zwieńczony jest pojedynkiem w Koloseum. Walczymy w trybie BO3 na losowego przeciwnika, którego statystyki są zbliżone do naszych. Na początku każdej rundy typujemy talię, którą chcemy ją rozegrać. Dalej liczą się już wyłącznie nasze umiejętności.  

Każda rozegrana walka przysparza nam zdecydowanie większe korzyści, niż pojedynki podczas wyścigu. Warto więc poświęcić temu kilka minut każdego dnia, by zasilić swą sakwę w pokaźną sumę złota.  Dodatkowo niewykorzystane decki w trakcie pojedynku mogą zostać użyte do rozegrania River Tasks. 

Jest to najważniejsza część całego wyścigu, bowiem to właśnie w tym konkretnym tygodniu walka toczy się o największe ilości pucharków, wznoszących nasz klan wyżej w dywizji. Liczy się każdy zdobyty punkt, ponieważ wygranie samego wyścigu gwarantuje nam jedynie pozyskanie skrzynki za 1 miejsce, a nie zapewnia zwiększonej ilości Clan Trophies. Te przyznawane są na zakończenie sezonu klanowi z największą ilością Fame'u.

Nagrody

Jak zachęcić graczy do zmian w grze? Oczywiście odpowiednimi nagrodami. Te w przypadku Clan Wars II są niezwykle kuszące. Każda wygrana bitwa na wojnie przysparza nie tylko dużej ilości punktów sławy dla klanu, ale przede wszystkim kolosalne ilości złota zawodnikowi za każdy wygrany pojedynek na rzece.

Nagrody w Brązie:

  • Skrzynka zawierająca między 90-270 kart i 630-1890 złota;
  • 1400-1800 złota za Duel (BO3);
  • 400-500 złota za Battle (1v1);
  • 1800-2300 złota za Colosseum Duel;
  • 200-250 złota za Boat Battle;

Nagrody w Srebrze:

  • Skrzynka zawierająca miedzy 210-390 kart i 1470-2730 złota;
  • 2100-2500 złota za Duel (BO3);
  • 600-700 złota za Battle (1v1);
  • 2700-3200 złota za Colosseum Duel;
  • 300-350 złota za Boat Battle;

Nagrody w Złocie:

  • Skrzynka zawierająca między 330-510 kart i 2310-3570 złota;
  • 2800-3200 złota za Duel (BO3);
  • 800-900 złota za Battle (1v1);
  • 3600-4100 złota za Colosseum Duel;
  • 400-450 złota za Boat Battle;

Nagrody w Legendzie:

  • Skrzynka zawierająca między 450-630 kart i 3150-4410 złota;
  • 3500 złota za Duel (BO3);
  • 1000 złota za Battle (1v1);
  • 4500 złota za Colosseum Duel;
  • 500 złota za Boat Battle;

O takie zasoby trzeba bardzo długo wojować na arenie. Ponadto co tydzień, na zakończenie wyścigu, przyznawane zostają punkty rankingowe, zbliżając nas do wymarzonej, legendarnej dywizji. Na zakończenie każdego odcinka wyścigu przyznawane są również skrzynki.

1 i 2 miejsce na poszczególnych odcinkach przysparza 10-20 pucharków wojennych i skrzynkę. Dodatkowo skrzynka za zajęcie 1 miejsca zawiera gwarantowaną legendę. Im wyższa dywizja, tym bogatsza zawartość skrzynek. Wzrasta też ryzyko, ponieważ na najwyższych poziomach 3 i 4 miejsce zaczynają tracić pucharki.

Nie zabrakło oczywiście Daily Rewards w postaci solidnej dawki złota. Pamiętajmy jednak, że nagrody zasilają konto wyłącznie osób, które uczestniczą w wyścigu.

Na zakończenie wyścigu klan z największą ilością Fame'u dostaje aż 100 pucharków do kolekcji.

Co jeszcze z nowości?

Ciekawym i bardzo pożytecznym urozmaiceniem było wprowadzenie dodatkowego targu w panelu wojennym, gdzie też możemy wymienić karty z użyciem naszych Tokenów. Pozwala nam to oszczędzić odrobinę czasu na poszukiwaniach kart wśród kolegów z klanu lub wręcz wycieczek w nieznane celem dokonania wymiany. Oczywiście szansa na trafienie karty, którą akurat kolekcjonujemy, nie jest porażająco duża. Każde odświeżenie Tradera daje nam 3 możliwe karty do wymiany. Reset odbywa się automatycznie co 24 godziny, można ten proces jednak przyspieszyć, poświęcając 10 gemów.  

Trader

Na ten moment system wydaje się być zdecydowanie lepiej zbalansowany niż w przypadku poprzedniej odsłony wojen. Przeciwników, zarówno podczas River Race, jak i na arenie dobiera nam zgodnie z naszymi poziomami (+/- 1 lvl King Tower oraz kart) i dywizją. Poza tym korzystamy z decków, które układamy z pełnej puli kart, korzystając z własnych poziomów. Daje to graczom odrobinę więcej niezależności i pożadanej kontroli. Dodatkowo o wyniku klanu stanowi w głównej mierze motywacja graczy, a nie same wyniki na meczach. Nawet przegrana przysparza punktów sławy, pchając nas naprzód.

Zmiany są aktualnie zdecydowanie satysfakcjonujące dla graczy Clash Royale. Pozostaje zatem wyłącznie czekać na kolejne urozmaicenia w obrębie trybu, zapowiedziane na przyszłe jego odsłony.