Richard Geldreich, były pracownik Valve, ujawnia kolejne szczegóły w amerykańskiej firmie oraz Source 2. Po raz kolejny, nie mówi o niej w superlatywach.

Pod koniec listopada ubiegłego roku, Richard Geldreich podzielił się kilkoma tajemnicami dotyczącymi Source 1. Były pracownik Valve krytykował wtedy silnik CS:GO nazywając go przestarzałym i antycznym kodem, którego wciąż używa się w 2020 roku.

Tym razem Geldreich powiedział trochę więcej o samej firmie. Richard w swojej karierze pracował u wielu amerykańskich giganów np. w Microsofcie, SpaceX oraz oczywiście Valve. Programista dołączył do ekipy Gabe'a Newella w 2009 roku i pracował tam przez kolejne pięć lat przy najróżniejszych projektach – na przykład L4D2, DotA2, CS:GO, czy Half-Life 2. Posiada on ambiwalentne odczucia dotyczące pracy w tym studiu o czym krótko opowiedział na swoim twitterze:

Jeden z głównych problemów z Source 2 (10 lat temu): potrzebowali nowych pracowników (trzeba było odświeżyć perspektywę) aby popchnąć projekt do przodu. Jednak, nowe osoby zupełnie nie rozumiały jak działa ta firma. Premia motywacyjna wszystko wypaczyła, ale nikt tego nie przyzna. 

Starzy pracownicy, osoby budujące Source 1, wiedziały dokładnie jak działa firma i jak zdobywać wielkie premie w dniu wypłaty i jak doprowadzić do zwolnienia innych. Nowoprzybyli byli wrzucani w ten ekosystem i oczekiwano od nich wyników. Dla wielu z nich było to okropne doświadczenie.

Ktokolwiek kto wywalczył sobie posadę i był wykształcony/utalentowany/doświadczony stawiał czoła weteranom i był odpychany oraz przesuwany do zadań oferujących mniejsze premie. Było to niemożliwe do przeżycia. 

Kiedy ja zaczynałem, zostałem przydzielony do projektu Source 2. Mogę porównać to uczucie do wpadnięcia do basenu pełnego rekinów, gdy całe moje ciało jest wysmarowane świeżą krwią. Przetrwałem tylko dlatego, że zająłem się Portalem 2 (opracowanym na Source 2), naprawiając błędy i problemy, których nikt inny nie potrafił. 

Pracując przy projekcie Source 2 (i wielu innych) byłem traktowany jak śmieć. Podczas wszystkich projektów Source 1 byłem noszony na rękach, bo podejmowałem się napraw i ulepszeń renderów w projektach dostarczanych do prawdziwych klientów. 

Source 2, 10 lat temu, był piekłem. Wielu programistów, którzy pracowało przy nim, przyszło jako zdrowi, szczęśliwi i przy zdrowych zmysłach, a opuścili firmę jako wraki. Te wydarzenia miały miejsce dekadę temu, więc sądzę, że można zacząć o nich mówić głośno. Więc jedna wskazówka: wielkie premie motywacyjne mogą poskutkować bardzo toksycznym zespołem. 

Oczywiście od tego czasu w Valve mogło wiele się pozmieniać, lecz warto wspomnieć, że Geldreich odszedł od studia niecałe siedem lat temu. Jednak jeśli realia pracy od tamtego czasu się nie zmieniły, mogą być idealnym wytłumaczeniem opieszałości amerykańskiego giganta. Valve przez lata przyzwyczaiło fanów swoich gier do niedotrzymywania terminów, co doczekało się nawet swojej memicznej nazwy Valve Time.