Jak pokazał nam finał Mistrzostw Świata w Hearthstone, odbywający się podczas BlizzConu 2016 – specyficzne talie, dobrze ogrywane przez zawodników mogą siać pogrom wśród ich przeciwników, a – przy pewnej dozie szczęścia – wypełnić naszą kieszeń równowartością prawie 980 tysięcy złotych!

Finał pokazał nam również jedną rzecz – zarówno Mistrz jak i Wicemistrz Świata najbardziej obawiali się jednej talii. Był nią popularny ostatnimi czasy Midrange Shaman. Większość kart w tej talii jest jest trzonem, który tworzy bardzo wiele synergii. Jest w nim jednak pewien element luzu – istnieje kilka „miejsc” na karty, które to możemy dobrać, aby uzupełnić aktualne potrzeby, wypełnić braki, kontrować aktualną metę… Przyjrzyjmy się więc tej talii karta po karcie.

1. Podstawa

Kart bazowych, na których opiera się talia jest bardzo wiele. Dwójka najlepszych na świecie graczy Hearthstone w swoich taliach posiadała zgodnie aż 26 kart. Nie ma co się jednak za bardzo przejmować, nie ma tam żadnej epickiej karty, a legendarna karta jest tylko jedna – co oznacza, że skopiowane tej talii dla siebie nie będzie zbyt kosztowne.

1.1. Zacznijmy jednak po kolei – zaklęcia

W obydwu deckach widzimy 2 sztuki Lightning Bolt, co jest całkiem oczywiste – bardzo tanie zaklęcie, które świetnie czyści stół w nawet w 3-4 turze, buffuje Troggi, a czasem może uderzyć naprawdę potężnie, ponieważ talia posiada dużo wzmocnień do Spell Power. Postawowych zaklęć w talii jest w sumie 10 – każdy z nich posiada jednak swoje konkretne zastosowanie – 2 sztuki Maelstrom Portal oraz 2 sztuki Lightning Storm niskim kosztem aż czterokrotnie wyczyszczą sporo jednostek z szeregów przeciwnika. Dodatkowo 2 sztuki Hex będą kontrować nawet najpotężniejsze jednostki – w szczególności te z groźną Agonią, a 2 sztuki Feral Spirit skutecznie obstawiają stół we wczesnej fazie gry, pozwalając dojść do środkowej fazy gry przeciwko agresywnym deckom. Aby nie tworzyć osobnego akapitu, warto tutaj również wspomnieć o 2 sztukach Spirit Claws – kapitalnej broni z najnowszego dodatku. Za 1 many możemy mieć potężną broń 3-3, gdy tylko uda się przyzwać odpowiedni totem, bądź użyć jednej z kilku kart stronników zwiększających moc naszych zaklęć.

1.2. Poczarowane? – teraz jednostki Szamana

Tutaj akurat każda jednostka ma swoje jedno, konkretne uzasadnienie – posiada niesamowitą synergię z pozostałymi kartami, a i również sama w sobie jest bardzo potężna. Po kolei – zaczynamy od 2 sztuk Tunnel Trogg. Sam fakt karty 1/3 za (1) many, która jeszcze wzmacnia się, gdy użyjemy jednej z minimum ośmiu kart, które w talii się znajdują jest wyjaśnieniem samym w sobie. Następnie – pięć Totemów – 2 sztuki Flametongue Totem, które to od samego początku są jedną z najlepszych kart Szamana, a dzięki synergii z Thunder Bluff Valiantem i Thing from Below od czasu Pradawnych Bogów stała się kartą jeszcze bardziej znaczącą; do tego 2 sztuki Totem Golemów – kolejne synergie oraz potężna jednostka 3/4, która z łatwością kontruje 99% stronników wroga wystawionych w drugiej turze. Ostatnim totemem jest 1 sztuka Mana Tide Totem służący jako swoisty dobór kart. Później 2 sztuki Thunder Bluff Valiant oraz 2 sztuki Thing from Below – karty absolutnie podstawowe, zadające kończące obrażenia i największy punkt obrony, stanowiące o tym, że Szaman ten kwalifikuje się jako Midrange.

1.3. Jednostki neutralne

Talia ta potrzebuje dwóch bardzo istotnych rzeczy, aby w pełni „czynić swoją powinność” – mieć zapewniony dostęp do większej ilości kart oraz posiadać bonusy do Spell Power, aby w pełni kontrolować stół za pomocą 6 wzmocnionych zaklęć i ulepszonym Spirit Claws. Tę rolę spełniają tutaj trzy karty – 2 sztuki Azure Drake oraz idealnie nadająca się do tego legendarna karta – Bloodmage Thalnos.

© Blizzard Entertainment© Blizzard Entertainment

2. Różnice

Jak mówi najprostsza matematyka, przy 26 zgodnych kartach zostają 4, którymi owe talie się różnią. Tutaj decyzje były odmienne, postaram się je przybliżyć i przeanalizować dlaczego właśnie one zostały wybrane. Obydwaj gracze zauważyli potrzebę dodatkowego doboru kart. Pavel rozwiązał to w sposób najprostszy – biorąc do talii drugą sztukę Mana Tide Totemu, zapewniając sobie synergię z Midrange’owymi stronnikami. DrHippi postanowił użyć jednej sztuki Ancestral Knowledge – co z kolei zapewnia mu dwie natychmiastowe karty, które mogą go uratować z opresji, jednakże jedyną synergią jest tutaj Tunnel Trogg.

Drugą decyzją była dodatkowa karta służąca do obsługi środkowej fazy gry. Pavel zdecydował się na Fire Elementala, aby na jego stole stała stosunkowo silna jednostka, a jej wejście zwiastowało 3 punkty obrażeń, a więc zazwyczaj śmierć słabszego/osłabionego stronnika. DrHippi postanowił skorzystać z Bloodlusta – aby absolutnie zdominować przeciwnika i zadać mu śmiertelne obrażenia, nawet kiedy na stole będą stały 3-4 słabe jednostki.

Dwie ostatnie decyzje to dodatki do ich stylu gry. DrHippi zdecydował się na dwie tanie karty – Kobold Geomancer (głównie podwojenie szans na Spell Power w drugiej turze, gdy w pierwszej założone będą Spirit Claws) oraz Argent Horserider (agresja, szarża, gdyby używało się Bloodlusta w 8+ turze itp.). Pavel natomiast pokazał swoją skłonność do ryzyka i pokazania światu, że RNG jest po jego stronie, a nawet jeśli czasem nie jest – to wychodzi to wszystko na dobre. Objawiło się to wzięciem dwóch legendarnych kart na późniejszą fazę gry. Ragnaros the Firelord nawet w jednej finałowej grze (z racji bana na Szamanie warto wspomnieć, że jego Tempo Mage również posiadał tę kartę) pokazał, że solo potrafi zwyciężyć w praktycznie przegranej grze. Drugim, równie interesującym wyborem był Barnes – szybko więc przekalkulujmy, co mógł mu on zapewnić:

  • 11,8% – Tunnel Trogg, wciąż dostający atak, przy rzucaniu przeciążonych kart;
  • 11,8% – Flametongue Totem, dający Barnesowi i jednostce po prawej +2 do ataku, synergia z midrange kartami;
  • 11,8% – Mana Tide Totem, gwarantowany dobór jednej karty i synergia z midrange kartami;
  • 11,8% – Totem Golem, synergia z midrange kartami;
  • 11,8% – Thunder Bluff Valiant, potężna Inspiracja, bardzo silne w 5+ turze;
  • 11,8% – Azure Drake, +1 Spell Power
  • 11,8% – Thing from Below, prowokacja
  • 5,9% – Blood Mage Thalnos, perfekcyjna kopia legendy, +1 Spell Power i dobór karty
  • 5,9% – Ragnaros the Firelord, gwarantowane uderzenie w losową jednostkę za 8 obrażeń
  • 5,9% – Fire Elemental, zwykła jednostka 1/1.

Tyle wystarczy, aby stworzyć talię, której boją się najpotężniejsi gracze, niezależnie czy grają Malygos czy Yogg Druidem, Zoolockiem, Dragon czy C’Thun Warriorem, Miracle Roguem czy też Tempo Magem. Jako ciekawostkę dodam, że aby stworzyć absolutnie wszystkie karty z talii DrHippiego wystarczy nam 3300 pyłu. Z racji dwóch dodatkowych legend do decku Pavela potrzebujemy go 6520.