Do kanonu gier esportowych w regionie europejskim zaliczyć można np. League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive oraz StarCraft 2. Są jednak takie gry, które mogłyby się świetnie wpisać w ramy sportów elektronicznych, lecz twórcy przyłożyli do tego zbyt mało starań. Dziś na tapet bierzemy dwie z nich – jedną o bogatej historii i jedną bardzo świeżą.

Francuska perła rzucona przed wieprze – o TrackManii słów kilka.

Podręcznikowym, acz mało znanym, przykładem tytułu, który zaprzepaścił swój esportowy potencjał, jest seria gier wyścigowych TrackMania. Oryginalny twór małego, francuskiego studia Nadeo stanowił idealną fuzję między „klasycznymi” samochodówkami oraz grami zręcznościowymi. Prawdziwym atutem gry był jednak ogólnodostępny, i zarazem niesamowicie przyjazny dla użytkownika, kreator tras, w którym każdy gracz mógł sam przygotować arenę zmagań dla siebie i swoich przyjaciół. Nic więc dziwnego, że TrackMania bardzo szybko, jak na realia wczesnych lat pierwszej dekady naszego milenium, zyskała wiernych fanów, głównie we Francji.

Wydana rok później odsłona, opatrzona nazwą Sunrise, dodała kolejne trzy środowiska, odcinające się od oryginalnej TrackManii fizyką jazdy i dostępnymi w edytorze blokami. Prawdziwym dopalaczem dla serii była jednak trzecia jej część – darmowa TrackMania Nations, stworzona jako materiał promocyjny, a jednocześnie zaprojektowana jako konkurencja dlaesportowych zmagań Electronic Sports World Cup spotkała się z niesamowicie ciepłym przyjęciem wśród graczy. Już w kilka tygodni po premierze tytułu, liczba zarejestrowanych kont przekroczyła 1 milion, co w ówczesnej sytuacji było nie lada wyczynem. Dzieło francuskiego Nadeo stanowiło też świetną platformę reklamową, utylizując wielkie ekrany, znajdujące się w dekoracjach każdej trasy, które wyświetlały content dostarczany przez Massive Inc., spółkę znajdującą się we władaniu Microsoftu.

Electronic Sports World Cup dodatkowo pielęgnowało tę część TrackManii przeznaczając na pulę nagród pieniądze porównywalne z tymi, które otrzymywali zwycięzcy najbardziej znanych tytułów. W 2008 Nadeo odświeżyło jeszcze Nations, poprawiając w kolejnej darmowej edycji – Nations Forever – wiele błędów poprzedniczki, a także dodając nową treść, czym TrackMania zyskała kolejnych graczy. Tytuł został zauważony przez kolejnego globalnego organizatora turniejów – World Cyber Games, które zawarło zręcznościową grę wyścigową na liście swoich konkurencji w roku 2009. Wydawało się, że wraz z rosnącym zainteresowaniem zarówno wśród graczy, jak i branżowych gigantów czy organizacji, TrackMania stoi przed prostą ścieżką do sukcesu. Niestety, w październiku tego samego roku studio zostało zakupione przez Ubisoft, co znacząco zmieniło podejście developerów do rozwoju tytułu.


Pierwszym nielogicznym posunięciem Nadeo była odpowiedź na decyzję Microsoftu o zamknięciu biura Massive Inc. W obliczu utraty dostawcy materiałów reklamowych do wyświetlania na banerach, francuskie studio zdecydowało się ograniczyć możliwości gry posiadaczom jedynie darmowej wersji części Forever, zachęcając do zakupu płatnego rozszerzenia. Wprowadzone limity były jednak niesamowicie surowe i spotkały się z gigantycznym niezadowoleniem wśród graczy. Wydawało się, że Nadeo ugnie się w końcu przed społecznością i przynajmniej poluźni nieco kajdany założone na darmowych kierowców, lecz w końcu kategorycznie zamknęło temat, przy okazji ogłaszając prace nad zupełnie nową częścią serii.

Opublikowana w 2011 roku TrackMania2: Canyonnie nie przypadła szczególnie do gustu nikomu, nawet zarządcom Electronic Sports World Cup, na którym gra zagościła jedynie w roku 2012. Znacznie lepszy los spotkał nową iterację najpopularniejszego środowiska, TrackMania2: Stadium, lecz Nadeo dalej nie zdecydowało się na wsparcie żadnego z turniejów. Głównym motorem napędowym profesjonalnej sceny była sama społeczność, a także w niektórych przypadkach organizacje mające pod swoimi skrzydłami esportowców. Dość powiedzieć, że jedno ze sztandarowych LAN-owych wydarzeń we Francji – Gamers Assembly, stanowiące wtedy swoiste mistrzostwa Europy, uległo w puli nagród turniejowi czeskiej eSuby, która dość spontanicznie zaprosiła na weekend do swojej willi 16 czołowych graczy TrackManii.

Przez kolejne lata Nadeo wydawało się głuche na wszelkie kwestie dotyczące wydanej gry oraz problemów trapiących graczy. Profesjonaliści prosili o naprawienie nieregularności wpływających na rozgrywkę, związanych z dość niekonsekwentnymi efektami fizyki gry. Francuskie studio nie tylko nie potrafiło znaleźć czasu, aby wprowadzić poprawkę eliminującą losowość, lecz przeniosło problematyczny kawałek kodu do „odświeżonej” części serii. Problem został ostatecznie rozwiązany dopiero w 2017 roku, po 8 latach próśb graczy.

Jedną z kluczowych sił TrackManii była liczba graczy mogących brać udział w jednym wyścigu. Tytuł wpisał się nawet do Księgi Rekordów Guinnessa, zbierając na tym samym dedykowanym serwerze aż 250 graczy. Niestety, jedna z mniejszych aktualizacji do TrackManii2: Stadium dramatycznie pogorszyła stabilność gry związaną z dużą ilością podłączonych do serwera kierowców. Oczywiście był to jedynie skutek uboczny wprowadzonej poprawki, niemniej jednak szybko został zauważony przez społeczność, która wystosowała prośbę o naprawienie błędu. Czas reakcji Nadeo? Prawie trzy lata, stabilność serwerów została polepszona dopiero w maju tego roku.

Brak zaangażowania ze strony twórców gry zaczął w końcu jednak przeszkadzać wszystkim zaangażowanym podmiotom. Ze sceny odchodziły kolejne profesjonalne organizacje, wśród których znajdowały się mousesports, AgainstAll Authority, Team Acer czy dignitas. Scena weszła w swoisty letarg, który w pewnym sensie trwa do dziś. Tego stanu nie naprawił nawet fakt, iż od zeszłego roku Nadeo zdaje się mocniej inwestować w tytuł, finansując nagrody, o które rywalizują zawodnicy podczas Paris Game Week czy Maniaplanet World Cup, a także uruchamiając rozgrywki ligowe TrackMania Grand League. Wszystkie te posunięcia są właściwymi, lecz zostały wykonane o wiele za późno, kiedy pierwotny „boom” na TrackManię dawno przeminął. Nadeo, a może przede wszystkim Ubisoft, zmarnowało gigantyczny potencjał, jaki przez lata drzemał w tej prostej do zrozumienia i zagrania zręcznościowej samochodówce, kompletnie ignorując takie aspekty, jak wsparcie społeczności, inwestycja w scenę, poprawa błędów w grze, a przede wszystkim medialny rozgłos. Warto zadać sobie pytanie – czy szersza publika, w okresie rozkwitu esportu, usłyszała w ogóle o tytule, który w latach 2003-2009 wziął szturmem komputery we Francji, a potem w całej Europie?

Jaka piękna tragedia, eh. Apex Legends i jego spektakularny upadek.

Wraz z popularyzacją tytułów battle royale, przez ostatnie miesiące toczyła się rywalizacja, która produkcja będzie esportową twarzą wspomnianego gatunku. Obecnie fotel lidera należy do Fortnite, jednak na początku bieżącego roku swoje muskuły prężyło studio Respawn Entertainment wraz z wydaną na platformie Origin grą Apex Legends.

O „Apexie” niemal natychmiast po premierze stało się głośno. Tytuł bił rekordy popularności, a deweloperzy co raz informowali o przebiciu kolejnej mistycznej bariery zgromadzonych graczy. Wynikało to ze świetnej promocji tytułu, głównie poprzez streamerów. Setki tysięcy widzów na swoich transmisjach gromadził Michael „Shroud” Grzesiek, a na krótki romans z omawianą grą skusił się także Tyler „Ninja” Blevins, na co dzień będący niemal twarzą produkcji Epic Games.

Popularność relacji na żywo wynikała z kilku czynników. Apex Legends, przede wszystkim, szaleńczo dobrze się oglądało. W porównaniu do Fortnite omawiana gra była dużo bardziej dynamiczna. Brak swobodnej edycji terenu, a także subiektywnie lepszy model oddawania strzałów faworyzował graczy o wszechstronnie większych umiejętnościach. Zawodnik w celu zabezpieczenia jak najlepszej pozycji zmuszony był do częstszych rotacji niż w swoim bezpośrednim konkurencie, gdzie stworzenie bezpiecznego miejsca możliwe jest w każdym miejscu mapy za sprawą udostępnionej mechaniki budowania.

Wpływ na „boom popularności” miała także data premiery gry. Apex został udostępniony graczom 4 lutego 2019 roku. Było to okienko czasowe w rozwoju esportowej sceny Fortnite. Zakończono rywalizację w ramach Winter Royale, a scena tkwiła w oczekiwaniu na kwalifikacje do World Cupa. Gracze bez aspiracji do podbijania profesjonalnej sceny mogli mieć także obiekcje do bieżącego patcha, kiedy nad mapą produkcji Epic Games królowały przez wielu krytykowane samoloty X-4 Burzolot. Nic więc dziwnego, że część z nich zechciała spróbować alternatywy, która ciągle rzucała im się w oczy na przeróżnych platformach, skutecznie nie dając o sobie zapomnieć, a na dodatek będąc w formacie free to play. Produkcja Respawn Entertainment rosła jak na drożdżach. W ciągu 72 godzin Apex przebił 10 milionów graczy, aby następnie w ciągu miesiąca powiększyć tę liczbę pięciokrotnie. Bądźcie szczerzy, nie skusiliście się?

Niemal od razu zaczęto rozmawiać o potencjale esportowym tytułu, a pierwsze duże kwoty zaczęły spływać do kieszeni wyróżniających się graczy za sprawą turniejów z serii Twitch Rivals. Na inwestycję zdecydowały się także znane na całym świecie organizacje, choć głównie te pochodzące z Ameryki Północnej – TSM, 100 Thieves czy NRG. Na ciekawy ruch zdecydował się zarząd Team Liquid, który na omawianą grę „przerzucił” dotychczasowy zespół Call of Duty: Black Ops 4. Pewność rozwoju sportów elektronicznych w Apex Legends zbudowało w odbiorcach pojawienie się pozycji pośród gier wspieranych przez platformę ESL Gaming.

Apex, pomimo pełnej gamy innowacji, jak chociażby system wskrzeszania poległych sojuszników i nowatorskiego podejścia do tytułów battle royale, nie przeprowadził oczekiwanej rewolucji. Deweloperzy nie wykorzystali danego przez los czasu, a jeden z największych atutów tytułu – system wybieranych bohaterów różniących się od siebie zestawem umiejętności – okazał się jednym z największych kłopotów. W momencie wydania gry mogliśmy „przebierać” w zaledwie ośmiu bohaterach, z czego dwóch z nich należało odblokować poprzez system mikropłatności, lub ciągnący się godzinami grind tzw. żetonów legend. Od momentu premiery do drugiej połowy maja światło dzienne ujrzała zaledwie jedna nowa postać.

średnia (ziel.) oraz maksymalna (fiol.) ilość oglądających Apex Legends / dane wg. sullygnome.com

Ilość, a także czas wydawania aktualizacji nie były wystarczające, aby zatrzymać graczy na dłużej przy Apex Legends. Spora część użytkowników skarżyła się także na występujące problemy ze stabilnością serwerów – być może Electronic Arts nie było przygotowane na taki zalew graczy – lecz także samej gry. Nadzieje na rozwój esportu również były płonne, a niektóre organizacje decydujące się na założenie zespołu, zaczęły wycofywać się ze swoich pomysłów. Turnieje rzeczywiście są organizowane, jednakże najwyższa odnotowana pula nagród wynosiła dotychczas 75 tysięcy dolarów. Kwota, choć z pozoru robi wrażenie, jest niemalże kroplą w morzu funduszów przeznaczanych przez Epic Games na rozwój swojego tytułu.

Na chwilę obecną omawiana gra została przygnieciona przez hegemona gatunku battle royale, Fortnite, któremu z pozoru miała zagrozić. Według portalu twitchmetrics.net Apex ze szczytów popularności spadł aż na 11. miejsce w rankingu najchętniej oglądanych transmisji w serwisie Twitch.TV. Czy jest to koniec starań Respawn Entertainment o wyrobieniu czołowej pozycji na rynku gier? Zapewne nie, jednakże bez wielu zmian w polityce działań firmy może to być to niemal niemożliwe.