Scena esportu w Polsce jest mocno ugruntowana. Popularnością cieszy się kilka tytułów, a pozostałe zepchnięte są na drugi plan. Pewna nisza zasługuje jednak na znacznie większą uwagę – porozmawiajmy o grach mobilnych.

Esport w Polsce jest dosyć ugruntowany. Popularnością cieszy się kilka tytułów: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends czy Fortnite. Sympatycy innych gatunków, jak chociażby strategii czasu rzeczywistego znaleźli swoją niszę w StarCrafcie II, natomiast amatorzy gier sportowych spoglądają w kierunku FIFY. Takie podejście jest jak najbardziej zrozumiałe, jednak wyłącza spod uwagi szerokiej publiki jedną niezwykle ważną grupę – graczy mobilnych, którym miałem okazję przyjrzeć się podczas PLAY Polskiej Ligi Mobilnej.

Gry dedykowane na przenośne urządzenia już dawno przestały cechować się prostotą. Do przysłowiowego lamusa odeszło zbijanie trzech kryształków o tych samych kolorach, na rzecz znacznie bardziej rozbudowanych tytułów. Tam, gdzie pojawia się rywalizacja w stu procentach oparta o umiejętności odbiorcy, pojawia się też chęć udowodnienia, że jest się najlepszym. Nic więc dziwnego, że gracze poszukiwali platformy, która stworzyłaby dla nich możliwość komfortowego prowadzenia batalii.

Naprzeciw ich oczekiwaniom pod koniec (jeszcze) bieżącego roku wyszło Fantasyexpo, tworząc PLAY Polską Ligę Mobilną, a co za tym idzie, serie turniejów w aż trzy tytuły: Brawlstars, Clash Royale oraz World of Tanks Blitz. Każda z nich otrzymała serie rozgrywek kwalifikacyjnych, które następnie zostały zwieńczone wielkimi finałami o cenne nagrody. Zależnie od gry, zmagania toczyły się indywidualnie, trzyosobowych grupach, bądź jak w przypadku produkcji Wargaming, aż w siedmioosobowych zespołach, i to z pominięciem dwójki rezerwowych!

Pierwszym wnioskiem, który nasunął mi się na myśl, było przygotowanie przez deweloperów. Każda z gier była przystosowana do prowadzenia turniejów: zaimplementowane grupy bądź klany pozwalały na łatwe zebranie uczestników w jednym miejscu. Miłym zaskoczeniem był tryb obserwatora, który przecież do niedawna nie był dostępny w niektórych produkcjach przodujących w naszym kraju.

Szybko w moich oczach obalony został także stereotyp, jakoby tytuły mobilne były dedykowane wyłącznie młodszym graczom. Rozgrywki Polskiej Ligi Mobilnej w większości przypadków pękały w szwach, a duża ilość przygotowanych miejsc pozostawała niewystarczająca. W przypadku Clash Royale liczba miejsc została podwojona po pierwszych kwalifikacjach, wciąż nie w pełni pokrywając zapotrzebowanie. Była to dość spora grupa badawcza, gdzie oprócz osób w wieku nastoletnim spotkałem wielu starszych od siebie zawodników. A trzeba przyznać, że czasy szkoły średniej mam dawno za sobą.

Przechodząc do aspektu samej rywalizacji, ta okraszona odpowiednim komentarzem, o który organizatorzy PLAY Polskiej Ligi Mobilnej zadbali, potrafiła budzić niemałe emocje. Największe zaskoczenie zdecydowanie zaserwowało mi World of Tanks: Blitz, gdzie niemal nie potrafiłem odróżnić tytułu od klasycznego pierwowzoru na desktopy. Mając powiedzieć słowo o Brawlstars czy Clash Royale, pochwaliłbym je przystępnością widowiska – łatwość zrozumienia podstawowych zasad była jednak podszyta ogromną ilością mechanik, które oddzielały najlepszych graczy, od tych o nieco mniejszych umiejętnościach.

W przeciągu zaledwie dwóch miesięcy rozgrywki mobilne wykazały się także w innym aspekcie, będącym dla mnie niezwykle ważnym, jeśli chodzi o esport. Potrafiły tworzyć historię. Nie są to zapewne wydarzenia, które zapadną się na lata w pamięci ogromnej ilości osób, jak chociażby backdoor xPeke podczas katowickiego IEM-u w 2013 roku, jednak przywołują na twarz uśmiech nostalgii. Panowie InThrill125 i zawodnicy IX Paradise, którzy przez tak wiele tygodni pracowaliście na awans do wielkiego finału, to o was w tym momencie mówię.

Kończąc: styczność z grami mobilnymi ma zapewne każdy z nas. Umilają nam podróż w komunikacji miejskiej, nadają nieco barw nudnym wieczorom czy przeciągającym się w nieskończoność kolejkom u lekarza. Jestem jednak gotów stwierdzić, że nigdy samodzielnie nie wpadłbym na wzniesienie kieszonkowych tytułów do rangi turniejów esportowych. Na szczęście znalazły się osoby, które zrobiły to za mnie. Po nieco bliższym przyjrzeniu się tematowi, w zupełności nie żałuję. Pozostaje jednak pytanie: jak daleko posunie się Polska Liga Mobilna w 2020 roku? O pierwszej inicjatywie wiemy już teraz – Clash Royale powróci 3 stycznia!