Gra co roku bijąca rekord puli nagród oraz druga najpopularniejsza MOBA na świecie. Równocześnie tytuł, który w naszym kraju nigdy nie cieszył się zainteresowaniem – tak, to Dota 2. Jak fala zachwytu nad tą grą ominęła Polskę i czy kiedykolwiek się to odmieni?

Szybkie wyszukiwanie opinii o Dota 2 na Steamie pokazuje wynik „bardzo pozytywne” oraz „w większości pozytywne” dla ostatnich recenzji. Patrząc na fakt, że towarzyszy nam już 10 lat potwierdza to tylko jej ponadczasowość. Oczywiście cała jej historia usiana jest wzlotami i upadkami jednak nigdy nie znalazła się ona jeszcze na granicy „wyjścia z obiegu” i nieprzerwanie pozostaje ważnym tytułem na scenie esportowej.

Wielkie pieniądze to wielka odpowiedzialność

O tym jak bardzo świadczą jej dokonania dla jej rozwoju. Pierwszy The International w 2011 roku i bajońska nawet jak na dzisiejsze standardy pula nagród wynosząca 1,6 miliona dolarów sprawiła, że marzenie o byciu graczem jako zawodzie zaczęło się dla wielu ziszczać. Zaczęła też stopniowo odmieniać opinię szerszej publiczności na temat esportu i jego opłacalności, a także przyciągnęła uwagę sponsorów.

Na kolejny wielki przełom nie trzeba było długo czekać – Battle Pass od swojego wprowadzenia na zawsze odmienił oblicze pul nagród i medialnej uwagi poświęcanej rozgrywkom. Znany u nas jako przepustka bitewna do dziś jest punktem, którego zazdroszczą graczom Doty fani innych tytułów. Czym jednak jest? To zbiór dodatków takich jak efekty ataków, czy skórki do zbroi odblokowywanych przez graczy dzięki graniu i realizacji wyzwań pozwalających zbierać punkty, by odblokowywać kolejne poziomy. Nie kończy się jednak tylko na skórkach. Battle Pass co roku oferuje dodatkowy tryb gry, zakłady o wygraną meczu, głosowanie na herosa, który dostanie specjalnie przygotowany wygląd (arcanę)  i wiele innych urozmaiceń. Wypuszczany na kilka miesięcy przed The International stoi za rosnącymi wciąż pulami nagród – 25% dochodów związanych z jego zakupu trafia bowiem właśnie do niej. W ubiegłym roku zebrano w ten sposób 32 730 068 dolarów ostatecznie dając ponad 34 miliony dolarów w puli nagród!

Co jednak motywuje graczy do wydawania tak ogromnej ilości pieniędzy? Oczywiście nagrody z przepustki bitewnej co roku czynią ją atrakcyjnym zakupem, jednak to nie wszystko. Społeczność Dota 2 można określić jako ludzi, którzy bardzo kochają tę grę. Często również nienawidzą jej z tą samą werwą, ale zwykle przez to, że nie potrafią się od niej oderwać. Trudność rozgrywki, czyli coś co stanęło na drodze do popularności Dota 2, równocześnie okazało się magnesem dla graczy, którzy postanowili podjąć wyzwanie, które pochłonęło ich bez końca. Dlatego dla wielu z nich zakup Battle Passa jest też prostu oddaniem hołdu zarówno najlepszym na świecie zawodnikom, do których nagroda trafi jak i twórcom gry za rozwijanie jej przez tyle lat.

Na wyciągnięcie ręki

Choć Dota 2 pozostaje od lat najtrudniejszą MOBĄ, równocześnie jej scena esportowa pozostała „na wyciągnięcie ręki” dla fanów. Wielu organizatorów turniejów uczestniczyło w rozwoju Doty od początku i Valve robi wszystko, by wciąż z nią pozostali. W przeciwieństwie do LoLa nigdy nie zdecydowało się na sezonowe ligii regionalne, pozostawiając esportowy kalendarz pełen najróżniejszych turniejów dookoła świata. Tym samym sprawiając, że fani nie muszą podróżować przez pół świata, by zobaczyć ukochaną drużynę na żywo.

Wrażenie to potęguje również sposób prowadzenia transmisji. Synonimem profesjonalizacji esportu dla wielu gier przez pewien czas stali się prowadzący i komentatorzy w nienagannych garniturach i sukniach wieczorowych oraz pełna powaga. Od tego trendu zaczyna powoli odbiegać LoL, jednak Dota 2 nigdy w pełni mu się nie poddała. Bez odpowiedniej dawki „cringe’u” turnieje po prostu nie byłyby takie same. Również czasami to lokalizacja jest już legendarna tak jak na przykład DOTA Summit odbywający się co roku w domku jednorodzinnym w Los Angeles i komentowany z kanapy. Wszystko jest więc brane z przymrużeniem oka w czym również uczestniczą sami gracze.

Gra jest najważniejsza

Choć turnieje stwarzają większą ilość interakcji z fanami, nie widać tego w mediach społecznościowych. Niewielu graczy Dota 2 prowadzi aktywne profile, woląc skupić się na szlifowaniu swoich umiejętności w grze. Ciężko im się dziwić, gdyż czołówka to niesamowicie elitarna grupa i trzeba dokładać wszelkich starań by w niej pozostać. Dla obecnych fanów Dota 2 nie stanowi to problemu – w końcu nawet okazjonalne zabawne wpisy nie są w stanie przebić zachwytu, który pozostawi niewiarygodne zagranie. Jednak zarówno sponsorzy jak i nowi potencjalni fani dostrzegają ten brak.

Próg nie do przeskoczenia

Wielu, o ile nie większość obecnych graczy i fanów Dota 2 towarzyszy jej jeszcze od czasów jej poprzedniczki lub od niemal samego początku. Sprawia to, że próg, który muszą przeskoczyć nowi gracze, żeby poczuć się komfortowo w grze staje się jeszcze wyższy. Jako, że gra cieszy się niesamowitą popularnością w Rosji dodatkowym elementem odstraszającym narybek jest spora ilość cyrylicy na czacie. Tym samym nieliczni próbujący podjąć wyzwanie stawienia czoła skomplikowanej rozgrywce narażeni są na dodatkowe przeciwności.

Głównym przekleństwem popularności Dota 2 pozostaje jednak jej trudność i brak wystarczającej ilości materiałów będących wsparciem dla nowych graczy. Ciężko powiedzieć dlaczego w Polsce nie rozwinęła się ona jednak bardziej. Najprawdopodobniej było to efektem paru czynników. Po pierwsze Polacy nie mieli komu kibicować. Podczas gdy w CS:GO sukcesy świętowała „Złota Piątka”, w LoL-u Kiedyś Miałem Team wchodziło na europejskie salony, w światowej czołówce Dota 2 nie przewijało się ani jedno polskie nazwisko. Małe zainteresowanie grą sprawiało, że sponsorzy nie byli chętni do organizowania turniejów, gdzie mogłyby się szlifować polskie talenty. Walkę podejmowało przez wiele lat Alternate ATTAX, później znane jako Team Kinguin, jednak bez spektakularnych rezultatów, które zwróciłyby uwagę polskiego esportowego światka. Po drugie Dota 2 nie miała w Polsce dużych turniejów jak IEM Katowice (odnoszę się tutaj wciąż do początków wielkiej popularności esportu sprzed paru lat), a także niewiele tych mniejszych – „podwórkowych”, więc brakowało dodatkowej motywacji w postaci dreszczyku rywalizacji. Także zarówno graczy jak i fanów nie przybywało wykładniczo.

Sukcesy przyszły za późno

Gdy w końcu heroiczne wysiłki Alternate ATTAX zaczęły przynosić rezultaty i o Dota 2 zaczęło się mówić nieco więcej i nie tylko w charakterze zadziwienia wielkimi pulami nagród, było już za późno. Rynek został na dobre zdominowany przez LoLa i CS:GO i niewielu graczy gotowych było podjąć się zainteresowania kolejnym tytułem, szczególnie tak wymagającym. Nieprzyjazność gry dla nowego fana, brak mediów społecznościowych najlepszych graczy i ogromnej ilości filmików instruktażowych na YouTube sprawiły, że zainteresowanie wzbudzone pierwszym Majorem Dota 2 w Polsce szybko opadło. Nawet niesamowity sukces Michała „Nishy” Jankowskiego, który dostał się do Team Secret i świętował z nimi liczne wygrane, nie mógł już odwrócić uwagi od Marcina „Jankosa” Jankowskiego, który wraz z G2 zawładnął europejskim LoL-em. Dodatkowo ludzie, którzy przez wiele lat poświęcali się utrzymaniu sceny Dota 2 w naszym kraju zaczęli rezygnować ze względu na brak wsparcia dla małych turniejów płynący z wciąż niewystarczającego zainteresowania nimi przez widzów. Niestety to ostatnie nie jest bolączką wyłącznie rodzimych graczy, ale obecnie także tych z całego świata i poważną obawą co do przyszłości profesjonalnej sceny Dota 2.

Ciężko powiedzieć co wydarzy się w przyszłości, jednak przy obecnej polityce Riotu i Valve nieprędko o ile w ogóle ulegnie to zmianie. Obecni fani Dota 2 z nią pozostaną, bo po prostu niemal niemożliwym jest ją porzucić, gdy już raz się ją pokochało. Zagadką pozostaje jednak, czy zdoła ona rozkochać w sobie w końcu większą ilość polskich graczy.


Przypominamy, turniej BLAST Bounty Hunt w Dotę2 będziecie mogli zobaczyć również z polskim komentarzem Tomka „Bandita” Borysa na jego kanale Twitch. Na stronie ESPORT NOW znajdziecie zaś zapowiedzi i podsumowania rozgrywanych spotkań przez cały czas trwania zmagań!