Lista życzeń społeczności CS:GO wciąż rośnie i rośnie. Rok 2019 może być ostatnim gwizdkiem na wprowadzenie niektórych z nich. Co pomogłoby strzelance od Valve powrócić na salony?

Rok 2018 niemalże w całości był dla Counter-Strike'a okresem bezczynnej wegetacji. Jasne, pojawiło się MP5-SD czy nowy Dust2 ale gdyby nie zmiany w ekonomii w październiku i wprowadzenie Danger Zone oraz modelu free-to-play w grudniu minionego roku, w grze nie pojawiłaby się ani jedna duża aktualizacja urozmaicająca rozgrywkę dla niedzielnego gracza. Stąd też głód zmian wśród społeczności rośnie. Ci bardziej oddani fani ograniczają się do głośnego narzekania, zaś ci mniej oddani już dawno przerzucili się na inne tytuły.

Valve dzięki odważnej strategii marketingowej pokazało, że potrafi z powrotem ściągnąć do siebie graczy. Ponad 20.000.000 milionów unikalnych użytkowników w samym grudniu robi wrażenie. Powstaje jednak pytanie, czy Gabe Newell i spółka planują jakiekolwiek działania by zatrzymać przy sobie nowe osoby. Co ciekawe nawet nie muszą nad nimi szczególnie mocno myśleć, ponieważ społeczność sama podsuwa im wspaniałe pomysły, a to kilka z nich:

Tick Rate 128

Zacznijmy od razu z grubej rury, wytaczając najcięższe działa. Walka o tick 128 obrosła już legendą, ponieważ trwa niemal tak długo ile lat ma sama gra. Dla tych, którzy jakimś cudem nie wiedzą czym jest mistyczny „tick rate” to śpieszymy z wyjaśnieniem. W telegraficznym skrócie jest to częstotliwość odświeżania serwera, a im jest większa, tym teoretycznie lepiej. Im częściej serwer przeprowadza symulację, tym częściej rejestrował będzie strzały, a gra wydawać się będzie bardziej responsywna. W teorii…

W praktyce może być różnie. John McDonalnd, czyli jeden z pracowników Valve, podczas sesji pytań i odpowiedzi zaznaczył jasno: Widzimy tę prośbę bardzo często. Problem leży w tym, że większość graczy na tick 128 byłoby pokrzywdzonych, z powodu ich sprzętu. (…) CS:GO jest popularną grą na całym świecie, gdzie ponad połowa graczy gra na przestarzałym sprzęcie i połączeniu. Ze smutkiem trzeba przyznać mu rację, bo równie często co błagania o tick 128 słychać narzekania na coraz gorszą wydajność gry. Tytuł się rozwija, wprowadzając nowe rozwiązania, a sprzęt sporej ilości graczy stoi w miejscuNie wspominając już archaicznych łączach w niektórych częściach świata. Nawet wśród naszych czytelników na pewno znajdą się osoby, które są zmuszone do grania na połączeniu radiowym, LTE czy przestarzałych łączach kablowych. Te osoby wraz z graczami, którzy próbują swoich sił w grze na starych laptopach lub niedomagających PC-tach, byliby najbardziej pokrzywdzeni.

Jest proste rozwiązanie – stworzyć osobne kolejki z serwerami tick 128 oraz tick 64. Jednak to mogłoby wprowadzić spory chaos wśród niedoinformowanych graczy, którzy jednoznacznie myślą tick128 = lepszy. Dodatkowo mogłoby wydłużyć kolejki oczekiwań na mecze, lecz to chyba jesteśmy w stanie przełknąć.

Usprawnienie zabezpieczeń antycheat / Nagrody za Overwatcha

Nielegalne oprogramowanie do Counter-Stike'a ma tak długą „tradycję” jak i sama gra. Twórcy tych programów prześcigają się z rozwiązaniami, tworząc coraz ciężej wykrywalne oszustwa. Ostatnio głośnych echem odbiły się przypadki przemycenia wspomagaczy na profesjonalną scenę – forsaken ze swoim „word.exe” czy ra1f z zewnętrznym urządzeniem podłączonym pod złącze PCI Express.

Jednak najczęściej gracze oszukujący na co dzień podczas matchmakingów używa mniej finezyjnych i łatwiejszych do wykrycia narzędzi, a mimo to wciąż swawolnie biegają po serwerach. Ale sprawa z nielegalnym oprogramowaniem miewa się tak, że zawsze będzie krok przed zabezpieczeniami. Antycheaty są pewnego rodzaju zaporą, którą twórcy oszustw obchodzą – ciężko jest więc przewidzieć, na co oni wpadną. Właśnie dlatego powstała sieć neuronowa VACnet, która sukcesywnie ma się uczyć zachowania nieczystych graczy na serwerze, wykrywać je, a następnie banować.

Jednak to my jesteśmy nauczycielami tej sieci. Aby usprawnić działanie VACnetu jest potrzebne jak najwięcej rozwiązanych spraw z Overwatcha. Właśnie dlatego, według mnie, społeczność jak najszybciej powinna dostać rozbudowany system nagród za pozytywnie rozwiązane sprawy Nadzoru. Pomogłoby to zarówno twórcom jak i graczom, co jest niesamowicie korzystną sytuacją.

System sezonów... lub przynajmniej operacja

Nie ma co ukrywać, że system progresji w CS:GO jest lekko mówiąc… przestarzały. Valve próbował go uzrozmaicić i oprócz wbijania jak najwyższej rangi, zdobywamy poziomy w grze, za które dostajemy pomniejsze przedmioty. Wcześniej były to chociaż jedne z tańszych skinów, lecz od dłuższego czasu ogranicza się to do nic nie wartego graffiti. Obecnie na rynku panują już zupełnie inne standardy, a Counter-Strike zdecydowanie od nich odstaje. System sezonów jest czymś bardzo dobrze znanym w innych tytułach. Przede wszystkim pozwala na nowo cieszyć się progresem lub, w zależności od gry, eksperymentować z nowymi czempionami lub pozycjami. W CS:GO największe znaczenie podczas meczów ma znajomość mapy i to właśnie przetasowania w puli lokacji powinny być motywem przewodnim sezonów w Counter-Strike'u.

Jak według mnie powinien wyglądać system sezonów? Już przedstawiam:

  • Rotacja map – Zazwyczaj w puli map turniejowych znajduje się siedem map. Załóżmy, że dwie z nich co sezon są zmieniane. Na początku mogą być to lokacje dodawane kiedyś w operacjach, a z czasem Valve zaczęłoby sięgać po te z warsztatu społeczności, co wspomogłoby rynek twórców map.
  • Reset rang – Co sezon ranga byłaby resetowana, lecz gracz zachowywałby ukryte ELO, dzięki czemu nie dochodziłoby do sytuacji gdy osoby z całkowicie różnego poziomu trafiają do jednego meczu.
  • Profesjonalna scena – Przede wszystkim, i chyba to jest najważniejsze, sezony wpływałyby również na scenę profesjonalną. Niedzielni gracze nie chcą grać na mapach, na których nie widzą rozgrywek z najwyższego szczebla. Na scenie i tak powstał naturalny podział na dwa sezony – letni i zimowy. Organizowane są dwa Majory, które stałyby się zwieńczeniem danego sezonu.
  • Wybór map – Coś co jest kontrowersyjne, lecz wymagane by nowe mapy były testowane przez społeczność – wyłączenie możliwości wyboru lokacji w grach rankingowych. Ograniczyłbym to do wyboru „na czym nie chcę grać” i możliwości wyrzucenia jednej mapy.
  • Mecze nierankingowe – oczywiście gdzieś trzeba ćwiczyć i poznawać nowe lokacje, dlatego mecze nierankingowe 5 na 5 są wymagane.

Model rozgrywki w Counter-Strike'u jest sam w sobie świetny i istnieje już od prawie dwudziestu lat. Nigdy nie było w nim potężnych zmian i łudzą się ci, którzy myślą, że takowe nadejdą. Jedyne czego możemy się spodziewać to ataraktycznej otoczki, która już dawno powinna zostać zaimplementowana do CS:GO. Jeżeli Valve pokusi się na dodanie kolejnej operacji robionej na jedno kopyto z poprzednimi, to będę bardzo mocno zawiedziony.

Kolejka drużynowych meczów rankingowych

Na koniec coś nieoczywistego, co mogłoby ucieszyć szczególnie oddanych fanów. Chciałbym zobaczyć możliwość stworzenia własnej drużyny i możliwości przynajmniej zdobywania drużynowej rangi. Byłaby to ciekawa opcja dla osób, które oprócz rozwoju indywidualnego, myślą o grze drużynowej. Byłby to zupełnie inny wyznacznik umiejętności oraz rywalizacji. Oczywiście mile widziane są dodatkowe nagrody, lecz… chyba nie można chcieć za wiele, prawda?

Oczywiście lista życzeń jest dłuższa, lecz według mnie powyższe są najbardziej kluczowe w ponownym przyciągnięciu uwagi do CS:GO. Ostatnie poczynania Valve i ich odważna polityka napawa nadzieją, że rok 2018 był ciszą przed burzą, która nadciąga. Jednak najprawdopodobniej sam Gabe Newell jeszcze nie wie czego możemy się spodziewać w nadchodzącym roku.