Tydzień temu zakończyła się pierwsza edycja #ARRMY od piratesports. Mieliśmy okazję porozmawiać z koordynatorem projektu – Kubą „KubiKiem” Kubiakiem. Jak wyglądała roczna praca nad łowieniem talentów? Ile ludzi pracowało nad całym przedsięwzięciem? Na jakiej pozycji jest największy deficyt? Dlaczego opłaca się być IGL-em? Czym druga edycja będzie się różnić od poprzedniej? Na te i inne pytania odpowiedział KubiK.

Aleksander Kurcoń: Jak samopoczucie po „dowiezieniu” projektu trwającego okrągły rok?

Kuba „KubiK” Kubiak: Samopoczucie bardzo pozytywne. Nie ukrywam, że planowałem sobie chwilkę odpocząć – w ostatnich tygodniach pracy było bardzo dużo, szczególnie z przygotowaniem całego eventu kończącego projekt #ARRMY. Na dodatek mamy obecnie czasy, które nie sprzyjają organizacji jakichkolwiek wydarzeń, ale cieszę się, że się udało. Przed nami jednak kolejny intensywny okres, mam tu na myśli wsparcie graczy wyselekcjonowanych w projekcie. Ponadto uruchomiliśmy od razu rekrutację do #ARRMY 2.0, czyli kolejnej edycji, do której zapisy dynamicznie ruszyły i trwają do 08.10., więc te obowiązki nie pozwalają na razie odpocząć. Na szczęście mam wielu pomocników i dajemy wspólnie radę. 

Tyle obowiązków na głowie – jak znajdujesz na to wszystko czas?

Musiałem sobie troszkę odpuścić pod kątem komentowania. W tym momencie pracuję tylko przy ESL Mistrzostwach Polski w poniedziałki i wtorki. Wszystkie inne dni poświęcam na inne projekty, których rzeczywiście jest sporo. Na koniec jednak ważne jest to, że robię to, co kocham, a to na pewno jest motorem napędowym do dalszych działań. 

Do projektu ARRMY zgłosiło się ponad tysiąc osób.

Tak, na naszej stronie jest ponad 1000 założonych kont, z tego ponad 700 zagrało minimum jedno spotkanie.

Wszystkich przetestowaliście i przedstawiliście im analizę występów?

Każdy odbył trening na pustym serwerze z resztą zawodników, by ustalić sobie zadania na mecz. Każdy zagrał także minimum dwie lub trzy mapy – to już było w zależności od tego, czy trener uznał, że potrzebuje mapy dogrywkowej, by ocenić graczy. Każdy z zawodników odbył też minimum jedną rozmowę pomeczową z trenerem plus każda osoba, która się zgłosiła do projektu otrzymała od nas analizę. 

Wygląda na masę pracy – ile w takim razie osób pracowało nad całym projektem?

Z działem marketingu, myślę, że nawet około 30 osób. Jeśli chodzi o mój sztab, którym zarządzałem było to: czterech trenerów, czterech asystentów i sześć osób zajmujących się organizacją. Ponadto managerowie, szef Piratów także się mocno angażował, na dodatek programiści, którzy zajęli się potrzebną infrastrukturą. Potrzebowaliśmy chociażby panelu do sprawnej komunikacji z tyloma zawodnikami. Przy tak szeroko zakrojonych testach nie bylibyśmy w stanie ich przeprowadzić za pomocą podstawowych dostępnych narzędzi. Programiści zajęli się więc automatyzacją meczów, masowym wysyłaniem wiadomości. Licząc wszystkich, którzy wzięli udział przy pracach nad projektem wyjdzie spokojnie ponad 30 osób. 

Cała armia ludzi. Rok temu wspomniałeś o dwóch, trzech współpracownikach „w grze”, a tymczasem projekt rozrósł się na taką skalę. Organizacja w takim razie poszła all-in?

Zdecydowanie organizacja poszła „all-in”. Na początku tego roku mieliśmy ciężkie czasy przez COVID-19. Mam tu na myśli redukcję etatów i płac, które musiały się pojawić, ale każdy z pracowników się na to zgodził. Faktycznie jednak tyle, co mogliśmy poświęcić, to zdecydowanie poświęciliśmy. Z resztą sam projekt był niesamowicie dynamiczny, bo ostatecznie skończyliśmy trochę na innych założeniach. W trakcie pojawiło się kilka nowych miejsc do zapełnienia w esportowym świecie, brakuje chociażby wyszkolonych trenerów. Przykład – szukam trenera do pomocy – nie ma! Ile organizacji ma dziś problem, żeby trenera zatrudnić. No to lecimy – szkółka trenerów, zapraszamy. Na początku analitycy, później awans na trenera. Mamy obecnie trzy takie osoby, które zapisały się do nas jako analitycy, a teraz są już pełnoprawnymi trenerami, otrzymując za to comiesięczne wynagrodzenie. Jak widać u nas cały czas ciągle dużo się dzieje. 

Czyli w #ARRMY 2.0 będzie osobna rejestracja dla trenerów?

Tak, będziemy chcieli coś takiego wprowadzić. Chciałem to już ogłaszać podczas finałów LAN-owych, które pod kątem działań marketingowych były dla nas ogromnym motorem napędowym. Ze względu na to, że jednak działo się tyle rzeczy, musimy chwilę poczekać, by ogłosić rekrutację na stanowisko trenera. Najprawdopodobniej na weekend pojawi się taka informacja – mamy nadzieję, że znajdą się osoby, które dzięki temu w przyszłości będą mogły pracować jako trenerzy. Czy to u nas w piratesports, czy w innych organizacjach. Takie też są nasze działania – zarówno w przypadku graczy, jak i trenerów chcemy ich ciągle rozwijać, żeby po szczebelkach kariery szli jak najwyżej.

Można powiedzieć, że ARRMY jest na swój sposób nowatorskim projektem, który będzie krokiem milowym w szkoleniu nowych graczy w Polsce?

Wydaje mi się, że tak – efekty ze szkolenia jednak nie pojawią się z miesiąca na miesiąc czy nawet z roku na rok. Jest to raczej kwestia długoterminowa. Wyjątkiem są trenerzy, których jeszcze bardziej brakuje niż samych graczy, więc te szkolenia szybciej przyniosą efekty. Pod kątem zawodników wprowadziliśmy z kolei sporo świadomości rzeczy naokoło związanych z grą. Wiadomo – polepszanie gry też ma miejsce, ale staramy się też uświadomić graczy o takich aspektach jak marketing, wizerunek, jak to wszystko powinno działać. Podoba mi się też to, że zawodnicy, którzy byli z nami związani kontraktami, jeśli otrzymywali oferty z innych organizacji, to zawsze to zgłaszali. Wtedy to my prowadziliśmy negocjacje w tych kwestiach, mogliśmy też doradzać swoim graczom. Zrobiliśmy ogromny krok w świadomości, jak to powinno profesjonalnie działać. Co do szkolenia – jest to proces długotrwały, jednak rzeczywiście cały projekt powstał po to, by pchnąć do przodu polską scenę. 

Kontynuujecie projekt w postaci #ARRMY 2.0 – jaka jednak będzie nagroda dla najlepszych? Miejsce w obecnym składzie, czy zamierzacie utworzyć drugą drużynę?

Druga drużyna nie będzie na pewno wprowadzana – restrykcje ligowe na to nie pozwalają. Przede wszystkim chcemy, żeby działała pełnoprawna akademia, a to oznacza nabór ciągły. Nie może być tak, jak w PRIDE, gdzie tej ciągłości zabrakło. Tam jednak nie mieliśmy takiego sztabu ludzi. Tutaj chcemy uniknąć sytuacji, że „zrobimy sobie projekt, fajnie, na następny przyjdzie czas może za rok, albo dwa”, a w tym czasie podstawowy skład nie wytrzyma takiego okresu. W ARRMY będzie ciągła weryfikacja umiejętności uczestników. Chcemy też przyjmować cały czas nowe osoby, chociaż jak ostatnio sprawdziłem, to w bieżącej rekrutacji jest jednak wiele graczy z poprzedniej edycji. Skupimy się na tym, by wyłapać najlepszych. Nie wiemy, czy z #ARRMY 2.0 kontrakt od nas otrzyma jedna, dwie, trzy czy dziesięć osób. Wyłapiemy najlepszych i będziemy ich albo wdrażać do składu, albo z czystym sumieniem polecać do innych topowych organizacji, bo naszym zdaniem będzie to gracz godny uwagi. Tak ma działać akademia – będzie to miejsce wyszukiwania talentów. Oczywiście można grać indywidualnie ligi i starać się tam przebić, ale u nas weryfikujemy umiejętności strzeleckie za pomocą statystyk, a ponadto mamy do dyspozycji trenerów, którzy będą sprawdzać inne cechy zawodników, jak chociażby komunikacja. Nasz projekt wyróżnia regularne oglądanie spotkań z dostępnością do TeamSpeaka, dzięki temu możemy dowiedzieć się jak gracz zachowuje się na co dzień. Podsumowując – nagrodą będzie kontrakt z nami, pomoc w dalszej karierze i możliwe, że miejsce w piratesports. 

Czyli otwieracie akademię, a co z „flagowym” składem organizacji?

ARRMY będzie nastawione na rozwój graczy, piratesports pierwszą piątkę już ma i ten skład stworzono po to, by wygrywał jak najwięcej spotkań. Aktualnie projekt ARRMY to akademia umożliwiająca przejście do piratesports, lub do innych organizacji. Ta edycja nie będzie nastawiona pod budowanie piątki, ma zadbać o dostęp do nowych graczy dla pierwszej drużyny. 

Według Loorda zbudowanie niskobudżetowej drużyny to minimum trzy miesiące pracy nad nią. Zgodzisz się z tym?

To na pewno nie jest tydzień, dwa czy miesiąc. My w naszym planie założyliśmy walkę o najważniejsze polskie rozgrywki na początku 2021 roku. Daliśmy więc naszym zawodnikom więcej niż trzy miesiące na zbudowanie wszystkiego, okres ten ma posłużyć jako weryfikacja. Wszystko też zależy od tego, jak będzie budowała się atmosfera w zespole. My naszych zawodników w działaniach w ramach jednej piątki oglądaliśmy przez ostatni miesiąc, a jeśli chodzi o pracę w różnych konfiguracjach to przez cały rok. Chcemy na razie sprawdzić, jak będą funkcjonować w takiej piątce. Zobaczymy, czy potrwa to trzy miesiące, czy może zmiany będą potrzebne wcześniej, bo na przykład ktoś nie będzie mógł kontynuować kariery, lub charaktery nie będą do siebie pasowały. W moich poprzednich projektach spotykałem się już z takimi problemami, teraz zamierzamy dać graczom te kilka miesięcy na pokazanie swojego pełnego potencjału. 

Skład ma już za sobą debiut. Jak oceniasz rozegrane spotkania?

Te mecze pozostawiam bez oceny, bo jeden z graczy ma obecnie problemy w szkole dotyczące ułożenia planu lekcji. Harmonogram szkolny mocno koliduje z grą, bo zawodnik chodzi do szkoły na trzecią zmianę, ma czasami lekcje do godziny 20. Aktualnie chłopaki są prawie bez żadnego treningu. My jako organizacja liczymy jednak na to, że uda nam się dogadać ze szkołą. Możliwe nawet, że reprezentanci piratesports pojadą spotkać się z dyrekcją szkoły, by wspomóc naszego gracza. Jako organizacja chcemy pomagać zawodnikom we wszystkich sferach poza grą – są jakieś problemy w szkole, potrzeba korepetycji z danego przedmiotu – postaramy się pomóc. Zależy nam, aby zawodnik miał jak najczystszą głowę, gdy wchodzi do gry. Dlatego powtórzę, że te dwa mecze i kolejne z najbliższej przyszłości nie powinny podlegać jakiejkolwiek ocenie. Na razie musimy wdrożyć plan treningowy, a taka nagła sytuacja nam to utrudnia. Najpierw musimy ten problem rozwiązać, a wyniki póki co nie mają dla nas żadnego znaczenia. 

To w takim razie świetna postawa, skoro opiekujecie się zawodnikami nie tylko w grze, ale poza nią. To wyznaczanie nowych standardów, a także komunikat dla przyszłych chętnych, że nie pozostaną na lodzie ze swoimi problemami, bo organizację interesuje tylko ich gra w ligach. 

Przy każdym projekcie dla młodzieży kieruje się jednym – robię to, czego mi brakowało jako zawodnikowi, a także zastanawiam się jak mogę rozwijać działania wśród nich, by było im jak najlepiej. Mam za sobą grę także dla zespołów z tradycyjnych sportów, mowa tu o koszykówce. Nigdy nie spotkałem się z sytuacją, że trener pojechał do mojej szkoły i w czymś mi pomagał. Raczej była to nauczycielka WF-u. Dlatego jako piratesports staramy się to robić inaczej. Według mnie na takiej zasadzie powinna działać akademia – powinna pomagać we wszystkim i być mocno związana z zawodnikiem. Nie ukrywam, że są to moje twardo postawione warunki. 

Według mnie koszykówka i CS mają wiele wspólnego, szczególnie w budowaniu składu. Każdy zawodnik ma wyznaczone zadania, dzięki czemu można wymieniać „elementy” w drużynie.

Wspólne jest to, że rozgrywka jest dynamiczna punkt za punkt, a także gra się 5 na 5. Jeśli chodzi o wymienność graczy, to nadal sport tradycyjny ma dużo większe możliwości wymiany zawodnika w składzie. W CSie jedna zmiana potrzebuje dużo więcej czasu. Idealny przykład to Astralis, które miało duże problemy, mimo wymiany jednego czy dwóch graczy. W koszykówce możesz rotować zawodnikami pierwszej piątki, a drużyna i tak będzie dobrze działać. Moim zdaniem w CSie każdy ma bardzo mocno przypisaną do siebie rolę. Nawet jeśli mamy zawodnika, który wie co ma robić, to jego wprowadzenie wpływa na pozostałą czwórkę bardziej, niż ma to miejsce w koszykówce. Obecnie chociażby AGO myśli intensywnie nad tym, co robić, by zmiany przebiegały jak najbardziej neutralnie. Obecnie jedna wymiana często wywraca zespół do góry nogami, a mam wrażenie, że w koszykówce aż tak nie jest.

Może to kwestia czasu i sposobu szkolenia nowych zawodników? Ostatnia sytuacja chociażby z oBo pokazuje, że prędzej czy później w CSie musi się pojawić regularna ławka rezerwowych. 

To na pewno, ale wrócimy jeszcze do koszykówki. Dlaczego w tym sporcie zmiany nie są aż tak brutalne? Posłużę się moim przykładem, grałem klubowo, na poziomie juniora starszego. Zawsze trenowaliśmy w naszym gronie, sparing rozgrywaliśmy może raz w miesiącu, ponadto mieliśmy mecze ligowe. Cała nasza dziesiątka znała się idealnie. Pytanie, czy w CSie wprowadzenie dziesięcioosobowego składu, który będzie pomiędzy sobą grał sparingi to przyszłość tej gry? Jeżeli byśmy grali tylko na siebie, przykładowo ARRMY na piratesports cztery razy w tygodniu po trzy godziny dziennie to te zmiany aż tak brutalne by nie były. Mielibyśmy wtedy odpowiedników na każdą pozycję. Wydaje mi się jednak, że w CSie nigdy do tego nie dojdzie. Zmiany będą po prostu musiały być brutalne, od tego raczej nie uciekniemy. Tak działa aktualnie ta dyscyplina, rotacja nie jest to naturalnym elementem CSa i nie wiem, czy kiedykolwiek będzie.

A jak poradziliście sobie z pozycją lidera? Obecnie w Polsce mamy deficyt tego typu zawodników, udało wam się znaleźć jakieś perełki?

W projekcie ARRMY mieliśmy trzech najmocniej wyróżniających się liderów. Jeden z nich jest aktualnie w pierwszej piątce. Jeśli chodzi o resztę, to na pewno spławik, ale poszedł swoją drogą. Wyróżniającym się prowadzącym był też p1ter, który aktualnie gra w drużynie CLEANTmix. Jak widać jest spory deficyt na tej pozycji. Jeśli miałbym wymienić wyróżniających się snajperów, mógłbym podać ich ośmiu. Jeśli chodzi o strzelców, to byłoby to z 20 czy 30 graczy, a prowadzących wymieniłem trzech. Pod kątem IGL-ów zdecydowanie zachęcam do spróbowania siebie w tej roli. W projekcie aktualnie to na tę pozycję przeznaczamy najwięcej środków, trenerzy na nich najbardziej się skupiają i z nimi współpracują. Na przestrzeni roku zbudowaliśmy około dwudziestu składów. Występowała w nich jedna zależność – gra układała się w tym zespole, w którym był mocny lider, do którego nie było zastrzeżeń. Jeśli jednak w któreś z drużyn chociaż jeden zawodnik dawał sygnały, że coś mu w liderze nie pasuje, to umierał cały zespół. Nie ma nic gorszego, niż wątpliwości graczy co do umiejętności prowadzącego. Bardzo chcemy wspierać jak najwięcej liderów. Jest ich niestety mało, bo jest to domena osób doświadczonych. Nie bez powodu ci najbardziej doświadczeni gracze, którzy wcześniej nie byli liderami, przechodzą na tę pozycję. Najlepsze przykłady to SZPERO z Wisły, czy phr z Illuminar. Taka rada ode mnie – jeśli ktoś chce zrobić karierę, najłatwiej jest to zrobić na pozycji prowadzącego. Na przykładzie ARRMY – osoby, które grały średnio, ale były snajperem odpadały wcześniej, niż zawodnicy grający średnio, ale będące prowadzącym. IGL-e mieli najłatwiejszą drogę do najdalszych etapów, bo zgłosiło się ich najmniej. Spójrzmy na zapisy. Według naszych wytycznych IGL to 20% składu, 20% to snajper i pozostałe 60% to strzelcy. Wśród zapisanych nie było jednak nawet 10% prowadzących. To tylko pokazuje jak bardzo brakuje tego typu zawodników wśród młodych graczy, nie mówiąc już o czołowych drużynach w Polsce i na świecie.  

Z czego to może wynikać? Wy jako akademia może powinniście wdrożyć proces, który ułatwiałby szkolenie IGL-a. Przy strzelcach czy snajperach trening to prosta sprawa – wchodzisz na serwer i strzelasz. 

Aktualnie prowadzimy kursy na naszej stronie dla zaawansowanego CSa, które mają pomóc określić zadania prowadzącego w drużynie. Żeby jednak pracować z IGL-em, musisz mieć jeszcze czterech graczy. Moim zdaniem zawodnicy przede wszystkim nie powinni się bać tej pozycji. In-game leader to rola, która najbardziej absorbuje czas. Jeśli zespół gra cztery godziny dziennie, to strzelcy i snajperzy nie muszą poświęcać tak dużo czasu poza tym. Prowadzący zamiast czterech spędza siedem godzin – dwie przed treningiem i jedną dodatkową po. Z tego może wynikać niechęć do pełnienia tej roli. Ponadto przejmowanie odpowiedzialności. Jeśli jesteś rifflerem to dużo łatwiej się wytłumaczyć w razie porażki. „Jak ty prowadzisz”, „mamy słabe terro”. Lider musi brać odpowiedzialność na swoje barki, wykazywać cechy typowo przywódcze, poświęcać więcej czasu na rozwój. My jako organizacja postaramy się wyłapywać te perełki i ciągle im pomagać i namawiać do zmiany pozycji, jeśli zajdzie taka potrzeba. Co ciekawe, w końcowym etapie projektu, gdzie mieliśmy 50 zawodników, w tym 10 IGL-ów, to trzech z nich początkowo zapisało się do pełnienia innej roli. Mwlky, czyli członek ostatecznej piątki najpierw zapisał się jako prowadzący + snajper. My jednak zasugerowaliśmy mu zajęcie się tylko AWPą, bo prowadzenie go za bardzo absorbowało. Dochodziło też do zmian w drugą stronę, czyli rifflerów namówiliśmy do bycia IGL-ami, bo mieli według nas cechy przywódcze. Podsumowując – świadomość, że bycie liderem pozwala się szybciej przebić, powinna dawać motywację zawodnikom do pracowania nad tą rolą. 

Na koniec mam pytanie, co do Twojej współpracy z HONORIS. Jak ona przebiegała?

Chłopaki po prostu zapytali o to, czy mogę wpaść do nich na bootcamp. NEO zadał mi luźne pytanie, czy mam tydzień wolnego, bo ich asystent nie mógł wziąć udziału w zgrupowaniu, a oni potrzebują obserwatora zewnętrznego. Określiłbym ten wypad jako bardziej prywatny niż służbowy.  Do kolejnej edycji projektu #ARRMY możecie dopisać się na stronie www.arrmy.pl