Dzisiaj rozpoczął się ostatni tydzień misji Broken Fang. Co prawda, nie jest to ostatnie siedem dni, po których zakończy się operacja, jednak wiemy, że już nic nowego się w niej nie wydarzy. Dlaczego BF był aż tak zły?

Nuda, nuda, nuda

Wymienienie trzy razy słowa „nuda” to jednak nadal mniejsza powtarzalność niż to, jaką raczyli nas spece od Valve w Broken Fang. Właściwie mogliśmy co tydzień odgadnąć 3 z 4 misji, jedynym problemem mogła być mapa, na której owe zadanie trzeba wykonać. Rozumiem, że ciężko o jakąś oryginalność w grze, w której w głównej mierze chodzi o trafienie przeciwnika z broni w głowę, niemniej jednak oczekiwałbym nieco większej oryginalności od producentów. Ponadto samych misji tygodniowo było po prostu mało. Cztery, czasami pięć to o wiele mniejsza różnorodność, niż w przypadku Shattered Web. Wtedy mieliśmy do wyboru sześć zadań tygodniowo. Sam system gwiazdek wydaje mi się, że był wtedy też bardziej przyjazny. Każda misja miała bowiem swoją „wagę”. Jeśli chcieliśmy zrobić jakąś prostą, szybką, graliśmy tę za jedną gwiazdkę. Teraz? Valve poszło na łatwiznę i po prostu dawało więcej gwiazdek, za osiąganie wyższych poziomów w rozgrywce. O wiele prostsze rozwiązanie, niż wprowadzenie po prostu większej liczby misji do wyboru.

Innowacyjność?

Co tak naprawdę wprowadziła operacja Broken Fang? Czymś was zaskoczyła? Wprowadziła coś nieoczywistego? Zróbmy rachunek zmian:

  • inna dystrybucja gwiazdek za misje
  • zmiany w systemie nagród, teraz sami decydujemy, co chcemy otrzymać
  • tryb „retake”
  • szczegółowe statystyki
  • tryb Broken Fang

Ja tutaj widzę tylko jedną, naprawdę fajną inicjatywę – tryb odbijania. To coś nowego, ciekawego, naprawdę w tym aspekcie mnie Valve zaskoczyło. Reszta? Pierwsze dwa punkty to modyfikacja systemu wprowadzonego wcześniej, statystyki tak naprawdę nie powinny być według mnie dobrem luksusowym, a tryb Broken Fang mamy za każdym razem grając FACEITA, czyli banujemy sobie mapy.

Naprawdę ta operacja nie ma chyba niczego, z czego może być na później zapamiętana, bo po prostu za słabo wpłynęła na rozgrywkę CS:GO. Z drugiej jednak strony spójrzmy, w jakim „pośpiechu” ona wyszła – zadebiutowała 3 grudnia, czyli zaledwie po ośmiu miesiącach od zakończenia poprzedniej. Na Shattered Web czekaliśmy zaś 2,5 roku, co z drugiej strony jest skandalicznie długim okresem. Valve nie umie znaleźć balansu, albo po prostu Broken Fang miało być opcją na szybkie zarobienie dużej kwoty. Na pewno powodem nie był wybuch kreatywności wśród pracowników, który upust musiał mieć miejsce właśnie w tworzeniu nowej operacji.

Zero nagród za większe zaangażowanie

No dobra, mało było tych misji, ale jednak jak już zagraliśmy sobie wszystkie, to nic to nie zmieniło, bo maksymalna ilość gwiazdek dalej stała na tym samym poziomie. Jedyne rozwiązanie to czekanie na kolejny tydzień, gdzie znów otrzymamy maksymalnie 6 punktów. Ten sposób dystrybucji znamy z poprzedniej operacji i choć uderzający w graczy, jest w pełni zrozumiały. Chcesz mieć Sir Cholernego Darryla już po pierwszym, a nie piątym tygodniu operacji? Valve zna na to sposób, otwiera stragan z płatnymi gwiazdkami i zaprasza do handlu. Doskonale zdaję sobie sprawę, że jest to bardzo opłacalny biznes dla producenta gry i zapewne wielu ludzi skorzystało z tej usługi, niemniej jednak dalej mam negatywne nastawienie do takiego podejścia. W końcu zapłaciliśmy już raz za operację, a w zamian mamy kolejne i kolejne mikropłatności. Monetyzacja pełną gębą.

Plusy?

Tak, operacja Broken Fang ma również kilka plusów. Wynikają jednak one w głównej mierze z bezpiecznego podejścia, a nie proponowania nowych rzeczy. Mam tu na myśli misje kooperacyjne, które zawsze sprawiają ogromną frajdę. Sklep operacji również można traktować jako plus i wyjście z pomocną dłonią do gracza. Porównałbym to do zamienienia zwykłej ruletki, na bardziej eleganckiego pokera. Gracz bowiem nie musi już liczyć w pełni na szczęście, a może po prostu chłodno kalkulować swoje nagrody. Tym sposobem dało się z tej operacji wyjść na plus, grając bardzo bezpiecznie, czyli po prostu kupować sobie skrzynki. Małym ryzykiem było również obarczone wybieranie naklejek, bowiem za jedynie jedną gwiazdkę mieliśmy szansę na ciekawe profity. Kto chciał jednak dalej bawić się w hazard, mógł kupować skiny. Ogólnie rzecz biorąc, sklep operacji to spory plus, gdyby jednak pozostał poprzedni system nagród, nie obraziłbym się. Oczekiwanie na wejście na kolejny poziom, który oznaczał agenta, czy skórkę do broni, dawało ten specyficzny rodzaj emocji i wyczekiwania.

Ostateczny bilans zysków i strat

Podsumowując, tak, operacja Broken Fang była zła. Za kilka miesięcy, nie mówiąc o latach, gdy pojawią się nowe operacje, z pewnością o niej zapomnimy. Zabrakło w niej mocnego wyróżnika, „game-changera”, z którego byłaby pamiętana. Wykorzystano schemat, odgrzano kotleta, by wykonać typowy skok na kasę. Valve wybrało ścieżkę najbardziej opłacalną – bowiem operacja tak czy siak się bardzo dobrze sprzeda, nie włożono w niej dużego nakładu kreatywności, a wybrano bezpieczne rozwiązania, które jednocześnie ograniczą falę krytyki. Nie eksperymentowano, a Broken Fang po prostu spełnił te punkty, które musiał.