To nie wygląda jak zwykła restrukturyzacja. To wygląda jak rozmontowanie jednego z najważniejszych studiów w historii shooterów.

Według raportów po ostatnich cięciach w Xboxie i ZeniMaxie z id Software miało odejść aż 136 osób. Jeśli zestawić to z informacją, że pod koniec 2025 roku studio liczyło około 185 pracowników, wychodzi kosmiczna liczba: około 73,5% załogi. Innymi słowy: to nie jest „optymalizacja”. To jest sytuacja, w której z zespołu odpowiedzialnego za współczesnego DOOM-a zostaje cień dawnej ekipy.

Najbardziej absurdalne jest to, że id Software nie było studiem w kryzysie kreatywnym. Nowa trylogia DOOM-a przywróciła markę do mainstreamu, DOOM Eternal do dziś jest wzorem tempa, responsywności i agresywnego combat designu, a DOOM: The Dark Ages dalej pokazywał, że id potrafi robić FPS-y z charakterem. To nie był zespół, który od lat nie dowozi. To był zespół, który nadal miał własny styl, własny silnik i własną tożsamość.

Według GamesBeat studio miało też rozważać kilka ciekawych projektów. Było Fury, czyli oryginalne IP Hugo Martina z klimatem sci-fi/noir i walką w stylu „Gun Fu”. Był pomysł na nowe Perfect Dark. Był Ironwood, westernowy survival z robotami w klimacie kojarzącym się z Westworld. Do tego dalsza zawartość do DOOM-a: multiplayer, co-op i kolejne DLC. Brzmi jak solidny pipeline, nie jak studio do zamknięcia w szafie.

I właśnie dlatego ta historia tak boli. Bo jeżeli po takich cięciach id Software faktycznie zostaje z mniej niż 50 osobami, trudno sobie wyobrazić, że będzie w stanie samodzielnie prowadzić pełnoprawną produkcję AAA. Możliwy scenariusz jest ponury: id przestaje być liderem własnych gier, a staje się support studiem. Pomaga przy DOOM-ie, Wolfensteinie albo innych projektach, ale nie nadaje już kierunku.

To byłby ogromny cios nie tylko dla fanów DOOM-a, ale dla całej branży. id Software to nie jest kolejny losowy zespół z portfolio Microsoftu. To studio, które współtworzyło DNA FPS-ów. Wolfenstein 3D, DOOM, Quake – te marki nie są tylko klasyką. One zbudowały fundament pod całe gatunki, scenę multiplayerową, speedrunning, modding i technologiczną obsesję na punkcie płynności.

Jest też niewygodny kontekst Game Passa. Jeśli DOOM: The Dark Ages trafił do subskrypcji na premierę, to naturalnie część graczy nie kupiła gry osobno. A jeśli potem ktoś ocenia wynik głównie przez pryzmat sprzedaży pełnych kopii, to robi się z tego korporacyjny absurd. Najpierw zmieniasz model dystrybucji, a potem rozliczasz studio tak, jakby nic się nie zmieniło.

Nie znaczy to oczywiście, że DOOM jako marka umrze. Microsoft raczej nie wyrzuci takiego IP do kosza. Pytanie brzmi inaczej: czy następny DOOM nadal będzie grą id Software, czy tylko produktem z logo id Software na ekranie startowym? Bo marka to nie studio. Studio to ludzie.

Jeżeli raporty się potwierdzą, Xbox nie tylko przyciął koszty. Xbox mógł właśnie wyciąć serce jednemu z najważniejszych twórców shooterów w historii. A to jest decyzja, której nie da się przykryć żadnym korporacyjnym komunikatem o „lepszym skupieniu na przyszłości”.