Capcom ma za sobą rok, który spokojnie można nazwać jednym z najmocniejszych w historii firmy. Japoński wydawca sprzedał 59,07 mln gier w roku finansowym zakończonym 31 marca 2026 roku, przebijając wynik z poprzednich dwunastu miesięcy, kiedy na liczniku było 51,87 mln egzemplarzy. To nie jest kosmetyczny wzrost ani efekt jednego szczęśliwego kwartału. To kolejny dowód na to, że Capcom od lat działa według planu, którego wielu wydawców może mu tylko zazdrościć.
Największym paliwem okazało się oczywiście Resident Evil. Seria, która kiedyś musiała szukać nowej tożsamości po kryzysie formuły akcji, dziś jest jedną z najpewniejszych marek w branży. Resident Evil Requiem sprzedało się w liczbie bliskiej 7 mln kopii do końca marca, mimo że gra trafiła na rynek dopiero w lutym. To wynik, który jasno pokazuje, że Capcom nie tylko umie odcinać kupony od klasyki, ale też potrafi utrzymać zainteresowanie nowymi odsłonami.
Najciekawsze jest jednak coś innego: aż 83,7% sprzedaży Capcomu pochodziło z katalogu, czyli starszych tytułów. Innymi słowy, firma nie żyje wyłącznie premierami. Capcom zbudował bibliotekę gier, które sprzedają się miesiącami i latami po debiucie. Remake’i Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry, Street Fighter – to wszystko pracuje w tle jak dobrze ustawiona maszynownia. Nowa premiera robi hałas, ale katalog dowozi pieniądze wtedy, gdy reflektory są już skierowane gdzie indziej.

Do tego dochodzi cyfrowa dystrybucja, która odpowiadała za 93% sprzedanych gier. Dla Capcomu to scenariusz idealny: niższe koszty fizycznej produkcji, większa kontrola nad promocjami, regularne wyprzedaże i możliwość ciągłego przypominania graczom o starszych markach. W praktyce oznacza to, że Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 Remake czy Village mogą wracać na listy sprzedaży za każdym razem, gdy pojawi się nowy zwiastun, serial, film albo zwykła przecena na Steamie i konsolowych sklepach.
To właśnie tu Capcom różni się od wielu konkurentów. Firma nie próbuje co chwilę wymyślać koła na nowo. Zamiast tego konsekwentnie dba o najmocniejsze IP, modernizuje je i podaje kolejnym pokoleniom graczy w formie, która nie wygląda jak muzealny eksponat. Resident Evil jest najlepszym przykładem tej strategii. Po sukcesie siódmej części seria wróciła do horrorowego rdzenia, potem Capcom odbudował zaufanie remake’ami, a teraz Requiem pokazuje, że marka nadal ma ogromną siłę komercyjną.
Wyniki finansowe też robią wrażenie. Capcom zaliczył dziewiąty rok z rzędu z rekordowym zyskiem, a przy okazji osiągnął najwyższe w swojej historii skonsolidowane przychody i zysk operacyjny. Firma już zakłada, że kolejny rok będzie jeszcze mocniejszy. Prognoza mówi o 210 mld jenów sprzedaży netto i 83 mld jenów zysku operacyjnego, co oznaczałoby dziesiąty z rzędu rekordowy rok.
Plan na rok finansowy kończący się w marcu 2027 roku również wygląda agresywnie. Capcom chce sprzedać 65 mln gier, czyli o kolejne 10% więcej. W tym wyniku pomóc mają między innymi Pragmata, które po latach oczekiwania wreszcie zaczęło pracować na swoją pozycję, oraz Onimusha: Way of the Sword. W tle czeka też Mega Man: Dual Override, zapowiedziany na 2027 rok.
Capcom coraz lepiej rozumie też, że gry nie funkcjonują dziś w próżni. Drugi sezon anime Devil May Cry oraz kinowy film Street Fighter to nie są tylko dodatki dla fanów. To narzędzia do podbijania widoczności marek i napędzania sprzedaży katalogu. Kto obejrzy anime, może wrócić do Devil May Cry 5. Kto zobaczy film Street Fighter, może zainteresować się szóstą częścią gry. Prosty mechanizm, ale Capcom potrafi go wykorzystać bez wrażenia desperackiego wciskania marki wszędzie, gdzie się da.
Najważniejszy wniosek? Capcom nie ma chwilowej passy. Ma system. Mocne serie, regularne premiery, długi ogon sprzedaży, cyfrową dystrybucję, rozsądne remake’i i coraz lepsze wykorzystywanie popkultury wokół swoich marek. Resident Evil jest dziś twarzą tego sukcesu, ale za nim stoi cała struktura, która od lat działa coraz sprawniej.
W branży, w której wielu wydawców tłumaczy spadki „trudnym rynkiem”, Capcom robi coś znacznie prostszego: wydaje gry, które ludzie chcą kupować, a potem dba o to, żeby te gry sprzedawały się długo po premierze. I właśnie dlatego rekord z tego roku może nie być sufitem, tylko kolejnym piętrem.