To już nie jest internetowy bunt kilku wkurzonych graczy. Stop Killing Games przechodzi na wyższy poziom i formalnie staje się organizacją non-profit, a właściwie dwiema: jedną w Europie i drugą w Stanach Zjednoczonych. Dla branży to sygnał jasny jak słońce: temat „zabijania” gier po latach sprzedaży nie zniknie.

Za ruchem stoi Ross Scott, twórca znany z Freeman’s Mind, który kilka lat temu odpalił Europejską Inicjatywę Obywatelską. Teraz ogłosił w swoim najnowszym materiale, że projekt przechodzi w pełnoprawną strukturę, zdolną do realnego lobbingu, finansowania analiz prawnych i nacisku na polityków.

1,4 miliona podpisów i oficjalna data w Komisji Europejskiej

Europejska wersja inicjatywy zebrała ponad 1,4 mln podpisów, co oznacza, że Komisja Europejska musi się sprawą zająć. Wyznaczono już datę prezentacji. W praktyce to moment, w którym temat przestaje być „internetową dramą”, a staje się częścią legislacyjnej dyskusji w Brukseli.

Według Scotta poparcie w Parlamencie Europejskim rośnie i istnieje realna szansa na większość. A nawet jeśli sama inicjatywa obywatelska nie zakończy się bezpośrednią zmianą prawa, Parlament może podjąć temat samodzielnie.

Tu wchodzimy w sedno: problem nie musi wymagać nowej ustawy. UE już teraz ma narzędzia w postaci prawa konsumenckiego. Jeśli wydawca sprzedaje produkt, a potem go dezaktywuje – pojawia się pytanie, czy to nie jest naruszenie podstawowych zasad ochrony konsumenta. Problem? Egzekwowanie tego w praktyce bywa rozproszone i zależy od interpretacji krajowej.

Od The Crew do Anthem, czyli jak branża sama wywołała burzę

Wszystko zaczęło się od jednej decyzji. Gdy Ubisoft wyłączył serwery The Crew, gracze stracili dostęp do gry, za którą zapłacili pełną cenę. To nie był free-to-play. To był premium tytuł, który po prostu przestał istnieć.

Sytuacja powtórzyła się przy Anthem, które Electronic Arts ostatecznie uśmierciło, czyniąc je całkowicie niegrywalnym, nawet dla osób posiadających fizyczne kopie.

I tu dochodzimy do fundamentalnego pytania: czy kupujemy grę, czy tylko czasowy dostęp do usługi?

Wydawcy coraz częściej operują w modelu „usługowym”, nawet jeśli sprzedają produkt w pudełku. Regulaminy EULA od lat zawierają zapisy pozwalające na wyłączenie serwerów w dowolnym momencie. Problem w tym, że dla przeciętnego konsumenta to fikcja prawna, kupuje grę, więc oczekuje, że będzie mógł w nią grać.

Co realnie chce zmienić Stop Killing Games?

To nie jest ruch, który domaga się utrzymywania serwerów w nieskończoność. Postulaty są bardziej rozsądne, niż próbują je przedstawiać niektórzy przedstawiciele branży. Chodzi o to, by:

  • zapewnić tryb offline, jeśli to technicznie możliwe,
  • albo udostępnić narzędzia społeczności, by mogła utrzymać serwery,
  • albo jasno i uczciwie komunikować ograniczoną żywotność produktu przed sprzedażą.

Krótko mówiąc: nie sprzedawaj czegoś jako produktu, jeśli możesz to w każdej chwili wyłączyć bez konsekwencji.

To szczególnie ważne dziś, gdy rynek zalewają live service’y. Model subskrypcyjny ma sens, gdy od początku jest jasno komunikowany. Problem zaczyna się wtedy, gdy klasyczna gra single-player wymaga stałego połączenia tylko dlatego, że tak wygodniej z punktu widzenia DRM.