Jeszcze niedawno można było wierzyć, że kobiecy CS wreszcie wychodzi z niszy. ESL Impact działało, organizacje inwestowały, pojawiały się solidne pule nagród, a zawodniczki mogły choć przez moment poczuć, że mają realną przyszłość w esporcie. Dziś, na początku 2026 roku, ten obraz praktycznie się rozsypał. Jeśli ktoś zapyta, w jakim miejscu jest teraz kobieca scena CS2, odpowiedź brzmi brutalnie: gorzej niż od bardzo dawna.
Upadek ESL Impact – moment, który wszystko zmienił
Największy cios przyszedł pod koniec 2025 roku, gdy ESL FACEIT Group ogłosiło zawieszenie całego cyklu ESL Impact. Oficjalnie powodem był „niezrównoważony model ekonomiczny”. W praktyce oznaczało to jedno – pieniądze się skończyły, sponsorzy przestali widzieć sens, a kobieca scena została z dnia na dzień bez swojej najważniejszej platformy. Dla wielu zawodniczek był to moment, w którym marzenia o profesjonalnej karierze po prostu runęły.
Obecnie jedyną większą inicjatywą, która próbuje wypełnić tę dziurę, jest nowo ogłoszona JB Pro League Female. Liga ma składać się z kilku rund kwalifikacji i finału w lutym 2026. Fajnie, że w ogóle coś powstaje, ale nie ma co udawać – skala tego projektu jest nieporównywalna z ESL Impact. Pula nagród jest zbyt mała, by ktokolwiek mógł utrzymać się wyłącznie z gry. A bez stabilnych pensji i sensownych turniejów mówienie o profesjonalnej scenie brzmi jak kiepski żart.
Do tego dochodzi masowe wycofywanie się sponsorów. Rok 2025 pokazał, że organizacje esportowe patrzą przede wszystkim na tabelki w Excelu. Jeśli dywizja nie przynosi zysków, pierwsza leci do kosza. Tak właśnie stało się z wieloma kobiecymi drużynami – kontrakty wygasały, zespoły były rozwiązywane, a zawodniczki stawały przed wyborem: grać dalej hobbystycznie albo całkowicie zrezygnować.
Nawet pojedyncze sukcesy, jak kwalifikacja Imperial Valkyries na większy turniej mieszany, nie zmieniły ogólnego trendu. To były bardziej przebłyski niż realne fundamenty pod przyszłość.
Dwie dekady historii, które nagle przestały mieć znaczenie

A przecież kobiecy Counter-Strike nie pojawił się wczoraj. Scena istnieje praktycznie tak długo, jak profesjonalny esport. Już w 2004 roku drużyny takie jak Les Seules czy LadieS rywalizowały na międzynarodowych turniejach. W kolejnych latach pojawiały się kolejne inicjatywy – DreamHack, ASUS Open, różne ligi i eventy dedykowane kobietom. Kiedy w 2012 roku wybuchła era CS:GO, wydawało się, że wszystko idzie w dobrą stronę. Intel Challenge, Copenhagen Games, ESWC – coraz więcej turniejów, coraz większe pule nagród, coraz większa widoczność.
Kulminacją tego rozwoju był właśnie ESL Impact. Łączna pula nagród sięgająca 1,2 miliona dolarów, regularne sezony, finały na dużych arenach – to był moment, w którym kobiecy CS wreszcie zaczął wyglądać jak pełnoprawna gałąź esportu. Drużyny takie jak Nigma Galaxy, FURIA Fe czy Imperial Female budowały swoje marki, pojawiały się emocje i prawdziwa rywalizacja. I właśnie dlatego upadek tego ekosystemu boli tak bardzo, bo cofamy się o lata wstecz.
Poza profesjonalną sceną sytuacja wygląda trochę lepiej, ale wciąż daleko od ideału. Najważniejszym miejscem dla zawodniczek pozostaje hub FECS na FACEIT – największa społeczność kobiecego CS-a. To tam organizowane są mniejsze turnieje, ligi i inicjatywy oddolne. Problem w tym, że to bardziej ratowanie pasji niż realna ścieżka kariery. Valve samo w sobie praktycznie nie robi nic, by wspierać kobiety w swojej grze.
Nie ma dedykowanych serwerów, systemów ochrony przed toksycznością ani żadnych oficjalnych rozwiązań, które mogłyby uczynić środowisko bardziej przyjaznym. A każdy, kto grał matchmaking, wie doskonale, jak „sympatyczne” potrafi być to community.
Inne gry pokazują, że się da – Valve woli udawać, że problemu nie ma
Najbardziej bolesne jest to, że inne gry pokazują, iż można inaczej. Najlepszym przykładem jest VALORANT. Riot Games od lat rozwija program VCT Game Changers, który stał się wzorem profesjonalnego wsparcia dla kobiecego esportu. Finały oglądają setki tysięcy ludzi, pule nagród są konkretne, a drużyny mają stabilne zaplecze. Podobne inicjatywy działają w Apex Legends czy Rainbow Six Siege. Tam wydawcy rozumieją, że jeśli chce się budować scenę kobiecą, trzeba w nią po prostu inwestować.
Valve tymczasem zachowuje się tak, jakby temat w ogóle ich nie dotyczył. A przecież nie potrzeba rewolucji, żeby coś zmienić. Wystarczyłoby oficjalne wsparcie turniejów, większa promocja kobiecych drużyn podczas największych eventów, realna współpraca z organizatorami i jakiekolwiek działania poprawiające komfort gry kobiet w matchmakingu. To nie są kosmiczne wymagania – raczej absolutne minimum.
Smutny krajobraz na przyszłość
Na dziś obraz jest ponury. Kobiecy Counter-Strike, który przez dwie dekady powoli budował swoją pozycję, znalazł się w punkcie, w którym przyszłość jest kompletnie niepewna. Bez pieniędzy, bez struktury i bez wsparcia wydawcy trudno oczekiwać cudów. Talentów nie brakuje, chęci również – brakuje tylko jednego: kogoś, kto potraktuje tę scenę poważnie.
Jeśli nic się nie zmieni, rok 2026 może zostać zapamiętany jako początek końca profesjonalnego kobiecego CS-a. A to byłaby po prostu cholernie przykra historia do opowiedzenia.