W świecie esportu nie brakuje kontrowersji, ale tym razem zamieszanie wybuchło nie wśród graczy czy organizatorów lig, lecz na samym szczycie – w Międzynarodowym Komitecie Olimpijskim (IOC). Ng Ser Miang, jeden z najbardziej wpływowych członków IOC i przewodniczący komitetu sterującego nadchodzących Olympic Esports Games 2027, został bohaterem małego skandalu.

Powód? Zarzuty o konflikt interesów, które mogą rzucić cień na cały proces wyboru gier do pierwszej w historii Olimpiady Esportowej.

Rodzinne powiązania i Virtual Taekwondo

Cała sprawa kręci się wokół tytułu Virtual Taekwondo – gry VR stworzonej przez singapurskie studio Refract Technologies we współpracy z World Taekwondo. To właśnie ta produkcja ma być jedną z głównych atrakcji podczas wydarzenia w Arabii Saudyjskiej w 2027 roku. Problem polega na tym, że firma Refract ma powiązania z rodziną Ng.

Syn Mianga, Ng Chong Geng, jest dyrektorem Refract i jednocześnie jedynym udziałowcem Pearl Trust, które posiada około 30% udziałów w spółce. Co więcej, córka członka IOC, Ng Xuan Hui, również zasiada w zarządzie Pearl Trust. Trudno więc dziwić się, że w środowisku olimpijskim pojawiły się głosy, iż wybór tej konkretnej gry może być daleki od obiektywizmu.

Oficjalne skargi i odpowiedź IOC

Do IOC wpłynęły już oficjalne pisma od londyńskiej kancelarii prawnej Joseph Hage Aaronson & Bremen LLP, domagające się natychmiastowego odsunięcia Mianga od wszelkich decyzji dotyczących esportu. Klienci kancelarii chcą jednak pozostać anonimowi – i trudno im się dziwić, bo mówimy o bardzo delikatnej sprawie w świecie olimpijskiej polityki.

Sam IOC odpowiada, że wszystko odbywa się zgodnie z procedurami, a Miang miał złożyć wymagane deklaracje o swoich interesach. Organizacja podkreśla też, że ostateczny wybór gier i tak będzie zatwierdzany przez Zarząd Wykonawczy albo pełną Sesję IOC, więc jeden człowiek nie decyduje w tej sprawie.

I tu dochodzimy do sedna problemu. Nawet gdyby nie było żadnych kontrowersji, dobór gier na Olimpiadę Esportową od dawna wzbudza emocje. IOC stawia głównie na symulacje sportowe: kolarstwo, żeglarstwo, motorsport czy właśnie taekwondo w wersji VR. Brzmi to efektownie, ale prawda jest taka, że te tytuły nie mają realnych scen esportowych. Brakuje im lig, profesjonalnych drużyn, wysokich nagród i przede wszystkim społeczności kibiców.

Dla porównania, takie gry jak League of Legends, Counter-Strike 2 czy VALORANT przyciągają miliony widzów na całym świecie, mają swoje światowe mistrzostwa i sponsorów z najwyższej półki. To tam biją serca fanów esportu, a nie przy niszowych symulatorach, które poza olimpijskim brandem niewiele znaczą na rynku.

Dokąd zmierza olimpijski esport?

Patrząc na całą sytuację, trudno nie odnieść wrażenia, że IOC bardziej zależy na budowaniu wizerunku „nowoczesnej” organizacji niż na prawdziwym rozwoju esportu. Z jednej strony mamy deklaracje otwartości, a z drugiej – wybory tytułów, które nijak nie odzwierciedlają tego, co faktycznie grają miliony młodych ludzi.

Jeśli do tego dołożymy zarzuty o rodzinne powiązania przy wyborze gier, to obraz pierwszej Olimpiady Esportowej staje się jeszcze bardziej problematyczny. Zamiast przełomowego wydarzenia, które mogłoby naprawdę wciągnąć esport do świata sportu, grozi nam pokazówka pod szyldem IOC, odklejona od realiów branży.

I tu pojawia się pytanie – czy Olimpijskie Igrzyska Esportowe 2027 będą krokiem naprzód, czy raczej straconą szansą?