Ruch w Counter-Strike’u zawsze był kluczowy. Możesz mieć najlepszy aim na świecie, ale jeśli nie umiesz dobrze się poruszać – kontrstrafować, bunny hopować, robić sprytne peeki – to i tak przegrasz większość pojedynków.
CS2 wprowadził spore zmiany w movementcie, które od początku budzą emocje wśród graczy. Jedni mówią, że jest płynniej, inni, że straciliśmy precyzję, a część pro playerów narzeka na niekonsekwencję przy lądowaniu.
Jak się „czuje” movement w CS2?
W porównaniu do CS:GO ruch w CS2 jest bardziej „floaty”, czyli jakby trochę za lekki. Zmiany w przyspieszeniu i wytracaniu prędkości sprawiają, że kontrstrafy – fundament mechaniki strzelania w CS-ie – są mniej wyraziste. W praktyce oznacza to, że szybki peek zza rogu nie zawsze kończy się natychmiastowym zatrzymaniem i precyzyjnym strzałem.
- Przyspieszenie: wolniej wchodzimy na pełną prędkość, co utrudnia agresywne wejścia.
- Hamowanie: dłużej się zatrzymujemy, przez co kontrstraf nie jest tak ostry jak w CS:GO.
- Momentum: ruch wydaje się płynniejszy, ale trudniej przewidzieć, jak zachowa się przeciwnik.
Dla casuali wygląda to ładniej, bo animacje są gładkie, ale dla zawodników każda setna sekundy ma znaczenie.
Responsywność i input lag
Kolejna sprawa to responsywność. Wielu graczy narzeka, że CS2 czasem „nie słucha” tak szybko jak powinien. Tu jednak trzeba uważać, bo sporo tych problemów wynika z pingów i FPS dropów, a niekoniecznie z samego silnika gry.
Kilka rzeczy, które warto ogarnąć:
- włącz raw input (komenda m_rawinput 1)
- wyłącz akcelerację myszy w Windowsie
- graj tylko na serwerach z niskim pingiem
- regularnie aktualizuj sterowniki GPU
To banały, ale potrafią zdziałać cuda, szczególnie jeśli chcesz wycisnąć maksimum z ruchu i strzelania.
Bugi przy lądowaniu: stary problem w nowym wydaniu
CS od zawsze miał swoje „dziwactwa” w fizyce, ale CS2 dodał kilka nowych kwiatków. Najwięcej mówi się o bugach przy lądowaniu – czasem animacja i tempo odzyskiwania ruchu są losowe. Raz wstajesz szybko, innym razem tracisz ułamek sekundy. W clutchu to może kosztować rundę.
Najczęściej spotykane sytuacje:
- jump bug: kombinacja skoku z crouchem powoduje nienaturalne lądowanie
- landing delay: przyziemienie bywa z opóźnieniem, co psuje timingi peeków
- desync landing: uczucie, jakby postać lądowała „nie w rytmie”
Przy subtick systemie te mikro różnice są jeszcze bardziej odczuwalne niż kiedyś.
Społeczność podzielona
Na Reddicie i forach trwa klasyczna wojna. Casuale chwalą płynność animacji, mówiąc, że CS2 wygląda bardziej nowocześnie i przyjemniej. Prosi i starzy wyjadacze mają inne zdanie – dla nich każdy detal w ruchu wpływa na to, czy zdążysz zrobić kontrstraf i oddać idealny strzał, czy dostaniesz w głowę w połowie peeku.
Valve pewnie jeszcze długo będzie łatać movement, bo to nie jest coś, co da się naprawić jednym patchem. Ale niezależnie od tego, jedno jest pewne: CS2 zmienił sposób, w jaki myślimy o poruszaniu się w grze. A skoro ruch to fundament Counter-Strike’a, to cała scena esportowa musi się do tego dostosować.