Były wiceprezes BioWare, Mark Darrah, wraca do tematu, który od lat siedzi w gardłach fanów studia: dlaczego Anthem się posypał. W nowym wideo opowiada wprost – to był projekt, który od początku przypominał Destiny, tylko… nigdy nie wolno było tego powiedzieć na głos. I właśnie ten zakaz porównań uruchomił lawinę złych decyzji.
Zakaz mówienia oczywistości
Darrah opisuje kulturę projektu, w której “Project Dylan” (wczesna nazwa Anthem) unikał nazw konkurencji. Zespołowi nie wolno było powiedzieć: robimy Destiny, ale z lataniem i mechami albo to Borderlands w pancerzach. Brzmi jak detal, ale ma ogromne konsekwencje produkcyjne.
Gdy nie wolno nazwać punktu odniesienia, każdy system – progresji, lootu, matchmakingu, aktywności endgame – zaczyna od zera, krąży po milionie iteracji, po czym… i tak ląduje w miejscu, które dawno rozpracowali inni. Rezultat? Tożsamościowy chaos. Gra głośno mówiła, czym nie jest (to nie Destiny, nie Borderlands, nie Mass Effect), ale nigdy jasno, czym jest.
Gdzie to było widać jako gracz?
- Rdzeń rozgrywki: latanie i pancerze Javelin były genialne w dotyku – to ten unikalny błysk – ale wokół nich brakowało spójnej pętli lootu i aktywności, które utrzymałyby społeczność.
- Endgame: zbyt szybko docieraliśmy do ściany. Powtarzalne misje, niedosyt powodów, by wracać.
- Komunikacja: roadmapy i priorytety zmieniały się jak w kalejdoskopie. Gdy projekt nie ma nazwanego wzorca, każdy dział ciągnie w inną stronę.
- Technologia vs. ambicje: ambicja “latania wszędzie i zawsze” zderzyła się z ograniczeniami narzędzi i pipeline’u. Koszt iteracji rósł, czas topniał.
Dodajmy do tego dobrze znane w branży bolączki dużych live-service’ów: trudną logistykę sezonowości, nienasycony głód nowej zawartości i walkę o uwagę z tytułami, które już dawno mają zacementowaną metagrę i rytuały (razy, sezony, kalendarze eventów). Jeśli nie mówisz wprost, do jakiego rytmu tańczysz, publiczność nie złapie taktu.
Finał: data graniczna i pożegnanie
Electronic Arts podjęło decyzję o wyłączeniu Anthem. Od 12 stycznia 2026 roku serwery zostaną wyłączone, a ponieważ to gra “always online”, nie będzie już możliwa żadna rozgrywka. Do tego od 15 sierpnia tytuł zniknął z EA Play, a waluta w grze pozostaje do użytku tylko do dnia wyłączenia serwerów. To twardy koniec, bez trybu offline, bez furtki na nostalgiczne powroty.
Czego uczy nas przypadek Anthem?
- Nazywaj rzeczy po imieniu. Porównania nie zabijają kreatywności. Ustawiają wspólny kompas: co kopiujemy świadomie, a gdzie dodajemy swój twist.
- Chroń to, co wyjątkowe. W Anthem tym złotem było latanie i fantazja mecha. To wokół tej przewagi trzeba było budować całą pętlę gry i ekonomię czasu.
- Live-service to maraton, nie sprint. Bez przewidywalnego rytmu treści i jasnej progresji nawet najlepsze “feel” nie utrzyma społeczności.
- Transparentność wygrywa. Gracze zaakceptują inspiracje, jeśli jasno komunikujesz intencje i nie chowasz wzorców pod dywan.
Czy BioWare mogło to uratować?
Pewnie, że mechanicznie – tak. Anthem miał szkielet świetnej mobilności i fantastyczne wrażenia z podniebnych starć. Ale produktowo wymagałby przebudowy tożsamości i stabilnego planu sezonowego. To kosztuje czas i lata wsparcia. Gdy brakuje jednego i drugiego, projekt gaśnie.
Anthem przejdzie do historii jako ambitny eksperyment z błyskotliwym “feelem”, który utknął między inspiracjami a zakazami mówienia o nich głośno. Jeśli branża ma z tego wyciągnąć lekcję, to taką: odwaga na etapie definiowania – nawet jeśli oznacza “to nasze Destiny, ale…” – ratuje lata pracy i miliony dolarów. Bo tożsamość gry nie rodzi się w milczeniu. Ona potrzebuje jasnych słów, zanim dostanie wielkie budżety.