Świat gier FPS właśnie stracił kolejnego pretendenta do tronu. Mountaintop Studios, twórcy Spectre Divide – gry, która miała zrewolucjonizować scenę taktycznych strzelanek – ogłosili zamknięcie swojego projektu zaledwie kilka miesięcy po premierze. I to pomimo imponującej kwoty 30 milionów dolarów finansowania, które studio zdobyło w ubiegłym roku.

Od fajerwerków do ciszy

Kiedy Michael „Shroud” Grzesiek, legenda sceny CS:GO i jeden z najpopularniejszych streamerów na świecie (nawiasem mówiąc, polskiego pochodzenia), ogłosił 1 sierpnia 2024 swoje zaangażowanie w Spectre Divide, wydawało się, że projekt ma wszystko, czego potrzeba do sukcesu. Znane nazwisko, świeży pomysł i solidne zaplecze finansowe.

Jednak rzeczywistość okazała się brutalna. Jak wynika z danych Steam DB, od momentu osiągnięcia szczytowej liczby 30 tysięcy graczy we wrześniu 2024, zainteresowanie grą drastycznie spadło. W ostatnim miesiącu liczba jednoczesnych graczy wahała się między 700 a 1000 – to mniej niż 5% początkowej bazy użytkowników.

Dla porównania, Counter-Strike 2 regularnie przyciąga między 1,3 a 1,8 miliona graczy. Mówimy więc o różnicy nie rzędu procent, ale całych rzędów wielkości.

Gdzie popełniono błąd?

Nate Mitchell, CEO Mountaintop, nie owijał w bawełnę w swoim oświadczeniu: „Z upływem czasu nie zaobserwowaliśmy wystarczającej liczby aktywnych graczy i przychodów, aby pokryć codzienne koszty utrzymania Spectre i studia.”

Ale problemów było więcej. Jako wieloletni obserwator sceny esportowej widzę co najmniej kilka kluczowych czynników, które przyczyniły się do upadku:

  1. Mechanika „Duality”: główna innowacja gry, czyli możliwość kontrolowania dwóch postaci jednocześnie, okazała się zbyt skomplikowana dla przeciętnego gracza. Podczas gdy CS2 stawia na prostotę i przystępność, Spectre Divide wymagało znacznie większego zaangażowania.
  2. Brak wsparcia ze strony samego Shrouda: co ciekawe, twarz projektu praktycznie nie grała w swoją własną grę na streamach. Co więcej, Shroud założył drużynę esportową dla zupełnie innej gry! Trudno o bardziej wymowny sygnał braku wiary we własny produkt.
  3. Minimalna scena turniejowa: poza kilkoma drobnymi wydarzeniami online organizowanymi przez EGL, gra nie doczekała się żadnych znaczących turniejów. Bez esportowego zaplecza trudno zbudować długotrwałe zaangażowanie społeczności.
  4. Mordercza konkurencja: rynek taktycznych strzelanek jest obecnie brutalnie nasycony. CS2 i VALORANT dominują scenę, a giganci tacy jak Call of Duty zbierają pozostałą uwagę graczy. Nowe IP mają ekstremalnie trudne zadanie, by się przebić.

Co dalej?

Mountaintop Studios ogłosiło, że serwery gry zostaną wyłączone w ciągu najbliższych 30 dni, a samo studio zakończy działalność do końca tygodnia. To bolesne przypomnienie, jak trudny jest obecnie rynek gier, szczególnie w segmencie multiplayer.

Brytyjski YouTuber Tomographic wyraził swoje wsparcie dla zespołu: „Stworzyli świetną grę i wprowadzili coś nowego do gatunku po raz pierwszy od długiego czasu.” Z kolei inni twórcy, jak Mischief, byli znacznie bardziej bezpośredni: „Ta gra nie miała szans, ponieważ jej jedynym bajerem był najbardziej absurdalnie idiotyczny pomysł, jaki można sobie wyobrazić.”

Muszę przyznać, że ten upadek nie jest niespodzianką. Historia gamingu pełna jest ambitnych „zabójców” istniejących tytułów, które same kończyły w grobie. W przypadku Counter-Strike'a ta lista jest szczególnie długa – i właśnie powiększyła się o kolejną pozycję.

CS2 pozostaje królem gatunku nie bez powodu. Jego siła tkwi w prostocie, która jest jednocześnie głęboka – można nauczyć się podstaw w kilka minut, ale mistrzowskie opanowanie wymaga lat. Żadna ilość finansowania i znanych nazwisk nie zastąpi tego fundamentalnego atutu.