Mistrzostwa Świata w League of Legends to nie tylko największe wydarzenie esportowe na świecie, ale także święto dla graczy – zarówno tych, którzy są zapalonymi fanami, jak i tych, którzy oglądają mecze z czystej ciekawości. Co roku miliony widzów zasiadają przed ekranami, by śledzić emocjonujące rozgrywki i podziwiać spektakularne otwarcie turnieju. Jednak czy dla osób niezaznajomionych z grą te emocje są równie dostępne? Tu właśnie wkracza moc danych.
League of Legends – gra pełna niuansów
LoL to gra, która wymaga od zawodników mistrzowskiego opanowania wielu niuansów jednocześnie. Wizja, kontrola fal minionów, strategiczne zdobywanie obiektów oraz eliminowanie przeciwników – wszystkie te elementy tworzą skomplikowaną i wymagającą rozgrywkę. Dla nowych widzów taki poziom skomplikowania może być przytłaczający, dlatego organizatorzy, w tym przypadku Riot Games, stawiają na statystyki, które pomagają w zrozumieniu meczów i budowaniu narracji wokół nich.
Dane w centrum esportu
W 2024 roku Riot Games połączyło siły z platformą GRID, specjalizującą się w analizie danych z gier. Dzięki temu podczas tegorocznych Worlds mogliśmy zobaczyć mnóstwo ciekawych statystyk, które nie tylko wzbogaciły transmisję, ale też zwiększyły zaangażowanie widzów.
Źródło: GRID
Kilka liczb? Podczas turnieju rozegrano 132 mecze, w których padło łącznie 2199 zabójstw – średnio 27,1 na mecz. To nieco mniej niż w innych ligach Tier 1, takich jak LEC czy LPL, gdzie średnia w 2024 roku wynosiła 28,6. Ciekawostką jest także liczba zabitych Baronów Nashorów – 154, oraz 233 269 punktów Creep Score (CS), co świadczy o niesamowitym poziomie farmienia zawodników.
Dlaczego dane są tak ważne?
Statystyki w esporcie to nie tylko ciekawostki dla geeków. Pozwalają one lepiej zrozumieć grę, tworzyć analizy oraz historie, które angażują zarówno zwykłych widzów, jak i zapalonych fanów. Przykładem są dane o drużynach i zawodnikach. W 2024 roku mistrzami świata zostali gracze T1, którzy wyróżniali się nie tylko agresywnym stylem gry (13,5 zabójstw na mecz przy współczynniku zabójstw do śmierci 1,5:1), ale także dominacją wokół Barona Nashora (75% kontroli w porównaniu do 58% FlyQuest).
Indywidualnie uwagę przyciągnęły występy takich graczy jak Faker czy Gumayusi. Ten pierwszy uzyskał 4,4 KDA i 512 punktów obrażeń na minutę, podczas gdy jego kolega z drużyny mógł pochwalić się 6,4 KDA, 631 DPM oraz zaledwie 1,5 śmierci na mecz. Dla porównania średnia KDA na Worlds 2024 wynosiła 3,6.
Dane jako narzędzie przyszłości
Analiza danych ma zastosowanie nie tylko w esporcie, ale również w innych branżach. Bukmacherzy mogą dzięki niej lepiej dostosować swoje oferty, a fani – tworzyć drużyny fantasy czy analizować mecze na dedykowanych platformach. Z kolei organizacje esportowe mogą używać tych informacji, by poprawiać swoje strategie i wyniki w kolejnych turniejach.
GRID i Riot Games pokazali, jak potężnym narzędziem mogą być dane, jeśli tylko są odpowiednio zbierane i wykorzystywane. Dzięki nim esport staje się bardziej przystępny dla nowych widzów, a jednocześnie zyskuje na głębi dla tych, którzy już doskonale znają LoL-a.
Dane to serce esportu – pomagają tworzyć historie, które żyją poza Summoner’s Rift. A to dopiero początek. Jak będą wyglądały transmisje za kilka lat? Tego jeszcze nie wiemy, ale jedno jest pewne – statystyki będą odgrywały w nich kluczową rolę.