Temat wizerunku kobiet w grach wideo od lat wywołuje gorące dyskusje – i nie bez powodu. Ostatnie badanie opublikowane w czasopiśmie Communication Research dostarcza zaskakujących wyników: mimo że wiele kobiet nie przepada za nadmiernie seksualizowanymi postaciami, to gdy dostają możliwość wyboru, najczęściej decydują się na właśnie takie bohaterki. Dlaczego tak się dzieje? Warto przyjrzeć się, co dokładnie odkryli naukowcy i jakie to może mieć znaczenie dla branży gier.
Dlaczego seksualizacja kobiet w grach budzi kontrowersje?
Nie oszukujmy się, kobiety w grach są często przedstawiane w sposób podkreślający ich atrakcyjność fizyczną – odsłaniające stroje, proporcje ciała wyidealizowane zgodnie z nierealnymi standardami piękna. Wielu krytyków twierdzi, że takie przedstawienia wzmacniają stereotypy i zmieniają kobiety w obiekty wizualne, marginalizując ich cechy charakteru, kompetencje czy osobowość.
Pojawia się jednak pytanie – czy siła, którą coraz częściej nadawana jest postaciom żeńskim, może neutralizować ten efekt? Badanie wykazało, że niekoniecznie. Wręcz przeciwnie, silne, a jednocześnie seksualizowane bohaterki są odbierane jako jeszcze bardziej „obiektywizujące”, co przypomina trochę efekt „fighting fuck-toy” – teoria ta sugeruje, że siła fizyczna i waleczność mogą jedynie podkreślać, a nie zmniejszać, seksualizację postaci.
Eksperyment 1: Wpływ oglądania postaci w grze
W pierwszym eksperymencie uczestnicy (głównie kobiety) oglądali cztery różne postaci żeńskie stworzone w grze SOULCALIBUR VI, które różniły się poziomem seksualizacji i siły. Wyniki były jednoznaczne: postaci z wysokim poziomem seksualizacji były oceniane jako bardziej kobiece, ale mniej lubiane, szczególnie przez uczestniczki płci żeńskiej. Co ciekawe, mimo że kobiety generalnie nie przepadały za nadmiernie seksualizowanymi postaciami, te były najczęściej wybierane, kiedy uczestniczki musiały wybrać postać do gry. Może to sugerować, że kobiety identyfikują seksualizację z kobiecością – mimo że jej nie lubią, wciąż wybierają ją jako coś znajomego i bliskiego.
Eksperyment 2: Jak kontrolowanie postaci wpływa na nasze odczucia?
Drugi eksperyment wykazał interesujące różnice w odbiorze postaci, gdy gracze aktywnie kontrolowali bohaterki zamiast tylko je oglądać. Okazało się, że siła postaci miała duży wpływ na odbiór jej kompetencji i przyjazności. Silne postaci były postrzegane jako bardziej skuteczne, ale też bardziej zdystansowane, co mogło sugerować, że postaci o dużej sile fizycznej wydają się mniej „ciepłe”. Uczestniczki – szczególnie kobiety – odbierały silne postaci jako bardziej kompetentne, co wskazuje na ich pozytywny odbiór siły fizycznej w żeńskich bohaterkach.
Dlaczego wybieramy, co wybieramy?
Badanie, choć ograniczone do gier walki, rzuca światło na mechanizmy stojące za naszymi wyborami w grach. Może wydawać się dziwne, że kobiety, które często krytykują nadmierną seksualizację, decydują się grać właśnie takimi postaciami. Możliwe, że widzą w nich pewien rodzaj kobiecości, z którym mogą się identyfikować, nawet jeśli jest ona zniekształcona przez przesadę.
Co więcej, gra jako aktywność interaktywna wpływa na naszą perspektywę – czując się częścią akcji, łatwiej możemy utożsamić się z postacią, którą kontrolujemy. Kiedy gramy jako bohaterka walcząca z przeciwnikami, czujemy się częścią jej siły, a nie tylko biernym obserwatorem.
Kierunek na przyszłość
Dla wielu kobiet, granie w gry wideo to nie tylko rozrywka, ale także forma wyrażenia siebie, a nawet próba przezwyciężenia wyzwań związanych z płcią. Badania takie jak to otwierają drzwi do zrozumienia, jak różne formy reprezentacji wpływają na naszą samoocenę i postrzeganie roli kobiet w społeczeństwie.