Jakiś czas temu Riot Games obiecywał zmniejszenie ilości leczenia w League of Legends. Teraz deweloperzy poinformowali, że koncepcja się zmieniła.
Powoli dobiega końca okres poprzedzający sezon 11 w League of Legends, wszak już ósmego stycznia rozpoczniemy nowy etap w Lidze. Kilka miesięcy temu, jeszcze przed wprowadzeniem przedsezonu na oficjalne serwery, Riot Games dzieliło się planami na nadchodzące zmiany. Jedną z nich, która jednocześnie była częścią głównych założeń na nowy sezon, było zmniejszenie leczenia. Więcej pisaliśmy o tym w tym miejscu, zaś w skrócie przypomnimy, że według Riot Games mechanika przywracania zdrowia wymknęła się spod kontroli i zakup przedmiotów oferujących Głębokie Rany jest przymusem.
Po kilku tygodniach przedsezonu gracze przypomnieli sobie o tymże komunikacie i postanowili go skonfrontować z rzeczywistością, która okazała się całkowicie mijać z obietnicami. Dodatkowo Riot Games wraz z nowymi przedmiotami dodało kolejne źródła potencjalnego leczenie, niektóre oferujące masę przywróconego zdrowia jak np. Goredrinker czy Ravenous Hydra. Sprawa została poruszona na redditcie, gdzie wypowiedział się jeden z deweloperów LoL-a:
Od tego czasu zmieniliśmy zdanie, po tym jak zaczęliśmy grzebać w danych zebranych z przedsezonu. Leczenie jest jedną z fundamentalnych mechanik w Lidze (jak i w większości gier gdzie jednostki mają zdrowie). Leczenie i gra wokół tej mechaniki powinny być ujęte w grze i sukcesywnie rozwijane, a nie wycinane. Dlatego umożliwiliśmy łatwiejszy dostęp do Grievous Wounds (tańsze oraz użyteczne przez wszystkich czempionów). Zadawanie obrażeń fizycznych może być kontrowane przez kupienie pancerza i jest to jedna z naturalnych mechanik. I jeszcze przed rozpoczęciem nowego roku zostaje to cytowane jako post pt. „RIOT NAS OKŁAMAŁ”. Kiedy morello wróci do dawnej chwały usuwając sorakę, otworzymy nasze oczy, że leczenie było powodem wszelkiego zła.
Odpowiedź ta jeszcze bardziej rozjuszyła graczy, którzy zgodnie twierdzą, że owszem – leczenie w LoL-u jest potrzebną mechaniką, ale w obecnej formie jest go po prostu za dużo. Istnieją bohaterowie, którzy walcząc z całą przeciwną drużyną są w stanie w ułamku sekundy wyleczyć cały swój pasek zdrowia, tylko po to, żeby za dziesięć sekund zrobić to ponownie. Ten sam pracownik Riotu, ponownie zabrał zdanie:
Żeby była jasność – postanowiliśmy nie usuwać leczenia, a zapewnić graczom więcej możliwości na granie wokół niego. Czy jest to obecnie zbalansowane? Prawdopodobnie nie – przecież już w patchu 11.1 będziemy wydłużać działanie Głębokich Ran i osłabimy Goredrinkera. Jednak wciąż ciężko to stwierdzić, gracze nadal borykają się z nową itemizacją, a my pracujemy nad systemem, który by w tym pomagał. Nie jest zaskakujące, że ludzie zapominają o budowaniu przedmiotów z Głębokimi Ranami lub nie udaje im się nałożyć efektu w zaciętych walkach (…). Generalnie rzecz biorąc ludzie w końcu nauczą się, że trzeba wcześnie kupić Mortal Reminder gdy widzisz, że przeciwna Riven buduje Goredrinkera i Ravenous Hydra. Tak samo jak ludzie nareszcie się nauczyli kupowania Zhonyi przeciwko AD assassynom.
Gracze słusznie wskazali, że Riot Games powinno opublikować kolejny komunikat dotyczący zmianie koncepcji, a nie dzielić się tymi myślami wyłącznie na redditcie.