Zgodnie z obietnicami Riot Games podzieliło się obszerną aktualizacją swojego shootera, który dziś o godzinie 7:00 powrócił do żywych z historycznym patchem 1.0.
Chciałoby się napisać, że nadszedł długo wyczekiwany dzień premiery VALORANT, lecz okres zamkniętej bety przeleciał w mgnieniu oka. Przez ostatnie dwa miesiące miliony graczy mogło przetestować nowy tytuł Riot Games dzieląc się przemyśleniami, które wpłynęły na dzisiejszą premierę i aktualizację.
W dzisiejszym patchu zobaczymy przede wszystkim nową agentkę – Reyna oraz zapowiadaną przeciekami mapę Ascent. Wśród nowości znalazł się również tryb gry Gorączka Spike'a, który jak piszą sami twórcy, ma za zadanie pokazać nieco chaotyczną stronę VALORANT.
Jednak premiera to nie tylko świeżynki. Riot Games skupiło się również na wyrównaniu balansu postaci, który dotknął Sage, Raze, Jett, Phoenixa oraz Omena, z czego ten ostatni przeszedł najwięcej zmian. Z map najbardziej przerobiono Splita, który od teraz ma zupełnie nowy środek, na którym nie znajdziemy już aż tak wąskiego przejścia jak wcześniej. Oprócz tego naprawiono masę przeróżnych błędów, a wśród nich pracowano nad dwoma najważniejszymi – spadającymi FPS-ami oraz rejestracją obrażeń.
Jednak mamy też złe wiadomości – wyłączono tryb rankingowy w meczach. Dlaczego? Deweloperzy chcą go nie tylko usprawnić, ale też dbają o stabilność serwerów. Są świadomi, że w dniu premiery być może będą musieli się liczyć z napływem sporej ilości nowych osób i nie chcą by to wpłynęło na doświadczenia w najważniejszym trybie gry. Jednak jak było to w zamkniętej becie – prawdopodobnie MMR każdego gracza może się zmieniać w zależności od gier nierankingowych.Oto dokładny opis zmian w aktualizacji 1.0:
AKTUALIZACJE AGENTÓW
SAGE
- Czas odnowienia Leczącej Kuli wydłużono z 35 do 45 sekund.
- Wytrzymałość pojedynczego segmentu Kuli Bariery zmniejszono z 1000 do 800.
- Czas trwania Kuli Bariery skrócono z 40 do 30 sekund.
- Ściany sojuszniczej Kuli Bariery są teraz widoczne na minimapie.
RAZE
- Promień maksymalnych obrażeń Bombowej Paki zmniejszono z 2 do 1 metra.
JETT
- Czas trwania dymu z Zasłony Chmur wydłużono z 4 do 7 sekund.
- Pomyślny Wiatr automatycznie niszczy Potykacze Cyphera krótko po ujawnieniu gracza.
PHOENIX
- Czas trwania Pożogi wydłużono z 6 do 8 sekund.
- Zmiana obrażeń Pożogi z 15 co 0,25 sekundy na 1 co 0,033 sekundy.
- Zmiana ilości leczonych przez Pożogę obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,16 sekundy.
- Zmiana ilości leczonych przez Gorące Dłonie obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,08 sekundy.
- Maksymalny czas trwania błysku Podkręconej Piłki wydłużono z 0,8 do 1,1 sekundy.
- Drugie Podejście automatycznie przeładowuje wszystkie bronie po odrodzeniu się.
OMEN
- Paranoja musi być teraz wyposażona, nie jest już umiejętnością szybkiego użycia. Usprawniono także wykrywanie trafień, zwłaszcza na bliskim dystansie.
- Mroczna Osłona — aby stworzyć dym Omen przechodzi teraz do świata, w którym widzi przez ściany, a wciśnięcie przycisku PRZEŁADOWANIA przełącza tryb namierzania między zwykłym a „fazowym”.
- Sterowanie Mroczną Osłoną zostało zaktualizowane — Omen może teraz zwiększać dystans dymu klawiszem STRZAŁU PODSTAWOWEGO, zmniejszać przyciskiem STRZAŁU ALTERNATYWNEGO, a rzucać go przy użyciu KLAWISZA UMIEJĘTNOŚCI.
- Krok w Mrok — Omen widzi teraz miejsce teleportacji na mapie oraz wskaźnik, który pokazuje mu wybrane miejsce, kiedy jego wizja jest ograniczona.
- Z Cieni — Omen może teraz anulować teleportację, będąc w cienistej postaci, jeśli ponownie wciśnie KLAWISZ UMIEJĘTNOŚCI. W przypadku anulowania Omen straci wszystkie swoje punkty ulta.
WIZUALIZACJA DŹWIĘKU (TŁUMIENIE DŹWIĘKU)
- Przenieśliśmy więcej dźwięków wydawanych przez agentów do kategorii dźwięków ukazujących ich słyszalność na minimapie za pośrednictwem białego okręgu. Chodzi tu o dźwięki umiejętności, przeładowania, interakcji ze Spike’em i inne. Dlaczego? Chcieliśmy sprawić, by gracze zrozumieli, kiedy wydawane przez nich dźwięki są słyszane przez wrogów i uzmysłowić im, jak daleko dany dźwięk może docierać.
AKTUALIZACJE MAP
PRZEDSTAWIAMY NOWĄ MAPĘ — ASCENT
- Ascent to mapa osadzona we Włoszech. Wprowadza ona duży, otwarty obszar na środku, o który obie drużyny mogą toczyć walkę. Środek to teren, na którym można wykorzystać różnorodne umiejętności, a przejęcie kontroli nad nim otwiera dodatkowe drogi dla atakujących do obu punktów, gdzie można podłożyć Spike’a. Ponieważ Ascent to nowa mapa przygotowana na premierę, przez kilka pierwszych dni może być wybierana częściej podczas matchmakingu, aby gracze mieli więcej okazji do jej poznania.
SPLIT
- Przebudowano wąski przesmyk na środku.
- Mieliśmy wrażenie, że obrońcy są w stanie skutecznie „zatkać” główne wąskie przejście na środku przez większą część rundy. Nowy układ powinien temu zaradzić. Zmiany poszerzają nieco przestrzeń i zapewniają dodatkową możliwość wykorzystania umiejętności opóźniających wrogów na schodach. Atakujący mają także szersze pole do popisu, jeśli chcą zająć wieżę B oraz wentyle.
- Ekipa naprawcza na dworcu kolejowym była w stanie wymienić spalony system głośnikowy.
- Pewnej żabie jest teraz cieplej w głowę.
HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT
- Nasz nowy system, mający na celu walkę z lukami, wdrożyliśmy na wszystkich mapach — uniemożliwi on każdemu graczowi ucieczkę poza przestrzeń gry.
- W dalszym ciągu naprawiamy kolizję na poziomie, by zapewnić płynność rozgrywki na całym obszarze gry.
- Ukończyliśmy optymalizację tzw. „polecenia rysowania”.
- Blokujemy kolejne miejsca, w których Kamera Szpiegowska Cyphera uniemożliwiała przeciwnikom kontrę. Oczywiście dziękujemy wszystkim, którzy pomogli namierzyć te lokacje!
AKTUALIZACJA TRYBU RYWALIZACJI
- Tryb rywalizacji nie będzie dostępny w dniu premiery.
- Podobnie jak w przypadku startu zamkniętej bety, tak i tutaj skupiamy się na zapewnieniu stabilności usług przed uruchomieniem matchmakingu rankingowego. Jest to także ukłon w stronę nowych graczy, podobnie jak to było w czasie zamkniętej bety, kiedy wszyscy musieli opanować samą grę, zanim zajęli się zabawą rankingową. Wprowadzimy tu także kilka poprawek, bazując na opiniach graczy po zamkniętej becie. Tryb rankingowy planujemy odpalić w jednym z kolejnych patchów po premierze gry.
AKTUALIZACJE WYDAJNOŚCI
- Wydajność podczas walki: poprawiono wiele przypadków spadku liczby klatek w trakcie walki. Dzięki temu gra powinna sprawiać wrażenie płynniejszej, zwłaszcza podczas walki na komputerach wyższej klasy.
- Dodano tzw. „łączenie efektów” dla uderzeń, wystrzałów oraz kroków. Powinno to ograniczyć spadki klatek podczas tych wydarzeń.
- Wyłączono łuski po nabojach z obliczeń fizycznych oraz ich dźwięki odbijania się od podłoża. W przyszłości, po optymalizacji, planujemy przywrócić tę funkcję.
- Dziesięciokrotnie zredukowano zużycie sygnałów dostępnych pod klawiszem Z oraz tych po śmierci gracza.
- Naprawiono błąd powodujący 90 raycastów na sekundę podczas sygnalizowania.
- Naprawiono błąd, który powodował, że jeśli NIE otworzyło się menu opcji co grę, regularnie dochodziło do spadku liczby klatek.
- Zwiększono wartość FPS na sprzęcie między średnią a wyższą klasą: przyspieszono obliczenia po stronie CPU dla wątków gry oraz renderowania. Zmiany te odczują zwłaszcza posiadacze potężniejszych GPU, ograniczanych przez szybkość ich CPU.
- Zoptymalizowano minimapę pod kątem widocznych elementów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego minimapa była obliczana dwukrotnie na każdą ramkę.
- Naprawiono bryły brzegowe dla różnorodnych efektów wizualnych, ograniczając liczbę aktualizowanych efektów w danym momencie.
- Ograniczono koszt aktualizacji transformacji wątku renderowania.
- Przeprojektowano różne elementu HUD-a, które funkcjonowały do tej pory na wyjątkowo wolnym komponencie.
- Zwiększono wartość FPS na sprzęcie między niższą a średnią klasą: usprawniono zawartość, która pomoże w renderowaniu świata gry na komputerach niższej i średniej klasy.
- Ograniczono tzw. „polecenia rysowania” na wszystkich mapach.
- Usunięto niezwiązane z rozgrywką cząstki map przy niskim i średnim poziomie jakości detali.
- Zoptymalizowano cienie widziane w pierwszej osobie, by nie zawierały światła, które nie wpływa na ostateczny wygląd cieni.
- Usunięto zbyt duże tekstury w przywieszkach, lunetach i tłumikach.
- Zoptymalizowano efekty wizualne postaci.
- Omen — WSZYSTKIE UMIEJĘTNOŚCI
- Sage — WSZYSTKIE UMIEJĘTNOŚCI
- Viper — WSZYSTKIE UMIEJĘTNOŚCI
- Uniemożliwiono wykorzystanie luki przy użyciu narzędzia Nvidia Inspector, pozwalającego widzieć przez ściany stawiane przez Viper i Phoenixa.
- Dodano ustawienia konfiguracji głośnika.
- Dodano podpowiedzi wyjaśniające poszczególne ustawienia graficzne.
- Statystyka czasu GPU wlicza teraz także czas bezczynności.
JAKOŚĆ ROZGRYWKI
- Śmierć z ręki gracza niebędącego wrogiem nie zapewnia już punktów ulta. Wlicza się w to śmierć z powodu Spike’a, obrażeń od upadku, umiejętności towarzysza lub własnej.
Powinno to wyeliminować dziwne metody zbierania punktów ulta, kiedy śmierć gracza nie ma większego wpływu na rozgrywkę (np. zabicie się na koniec rundy pistoletowej lub śmierć z ręki towarzysza na początku rundy oszczędzania). Będziemy monitorować temat, by sprawdzić, czy trzeba dalej zniechęcać graczy do ginięcia z własnej woli w rundach oszczędzania. - Dodano komunikat „Zasady społeczności VALORANT” dla nowych graczy.
- Dodano ograniczenia czatu tekstowego i głosowego dla osób, które notorycznie łamią „Zasady społeczności”.
- Ograniczenia czatu tekstowego i głosowego nakładane są na 72 godziny.
- Po nałożeniu ograniczeń gracz będzie się musiał wylogować. Da mu to chwilę na ochłonięcie i przemyślenie swojego zachowania, nim ponownie zaloguje się do VALORANT. 🙂
- Ograniczenia czatu tekstowego będą dotyczyć czatu dla wszystkich oraz drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy.
- Ograniczenia czatu głosowego będą dotyczyć czatu drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy.
- Zaktualizowano kategorie zgłoszeń, by odpowiadały szerszemu zakresowi łamania „Zasad społeczności”.
- Dodano ekrany przejścia między wyborem postaci a grą właściwą.
- Przycisk ulepszenia skórki broni mówi teraz o rodzaju otrzymanego ulepszenia (wersja, animacja itp.).
- Aktualizacje wizualne na stronach kolekcji i kontraktów.
- Dostosowano obliczenia sygnalizowania, by były dokładniejsze.
- Dodano ustawienie wyłączające widżet liczby obserwujących w HUD-zie.
- Zaktualizowano kamerę po śmierci postaci, by uniknąć zasłonienia ekranu od razu po śmierci.
- Dodano znak wodny wersji gry.
- Aktualizacje obserwatora:
- Dodano pierwszoosobowy widok z efektem fresnela podczas obserwacji drużyny.
- Dodano spójną kolorystykę dla atakujących/obrońców w HUD-zie.
- Atakujący i obrońcy nie zamieniają się miejscami w HUD-zie w rundach, kiedy następuje zmiana stron.
- Przypisania klawiszy nie zmieniają się co rundę przy przełączaniu się między graczami.
- Naprawiono tablicę wyników, by pokazywała prawidłowy wynik.
- Usunięto „czas zatrzymania”, który włączał się podczas oczekiwania, aż gracz połączy się ponownie na początku fazy zakupów.
Zaktualizowano ikony sklepu.
HUD I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
- Dodano efekty wizualne dla umiejętności, listy zabójstw i ceremonii (np. As lub Clutch).
- Zaktualizowano widok Spike’a w ekwipunku.
- Zaktualizowano ikony pancerza w sklepie.
- Zaktualizowano portrety postaci.
- Dodano ograniczenia czatu, dzięki czemu podczas wielokrotnego wysyłania tego samego sygnału lub komendy głosowej wysłana zostanie tylko jedna wiadomość danego rodzaju.
NAPRAWIONE BŁĘDY: W GRZE
- Naprawiono błąd związany z „przewijaniem” rejestracji trafień, który dotykał wszystkich graczy, a przy niższej wartości FPS stawał się jeszcze bardziej uciążliwy.
- Przewijanie to sytuacja, w której klient i serwer komunikują się między sobą, by wiedzieć, czy doszło do trafienia. Serwer przewija (mówi klientowi — powinieneś być tutaj), by dostosować się do opóźnienia lub lagów.
- Usprawniono rejestrację trafień dla klientów o niskiej wartości FPS.
- Naprawiono błąd, który pozwalał graczowi poruszać się z ogromną prędkością po użyciu Toksycznej Zasłony Viper jako dopalacza.
- Naprawiono błąd umożliwiający aktywację Toksycznej Chmury Viper w powietrzu, jeśli została podniesiona.
- Usunięto spowolnienie z opisu Jadowitego Ukąszenia Viper.
- Kamera Szpiegowska Cyphera pokazuje teraz kierunek, w którym jest zwrócona po przejęciu.
- Naprawiono kolejne miejsca, w których gracze nie powinni móc umieszczać Kamery Szpiegowskiej Cyphera.
- Naprawiono strzały Sovy, które niekiedy odbijały się w nieprzewidywalny sposób.
- Naprawiono strzały Sovy, by nie były widoczne przez niektóre ściany.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dolna część ciała Jett była przesunięta podczas szybowania — fizykoterapia czyni cuda!
- Naprawiono błąd, w wyniku którego krew była wyłączona.
- Naprawiono błąd u obserwatorów, w wyniku którego zabici gracze byli wyświetlani w HUD-zie jako Phoenix, kiedy cała drużyna była martwa.
- Naprawiono błąd obserwatora, który sprawiał, że smugi Cyphera pojawiały się nieprawidłowo, jeśli obserwator przełączył się na niego po tym, jak Cypher wszedł lub wyszedł z podglądu kamery.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego po rozłączeniu się całej drużyny po zmianie stron w celu poddania się, zamiast przegranej naliczana była wygrana.
- Naprawiono błąd, przez który smugi po stronie klienta ulegały desynchronizacji w trakcie przełączania sterowania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wciśnięcie PPM podczas korzystania z broni Bucky pozwalało przebić się przez geografię świata.
- Naprawiono błąd związany z dymkiem komunikacji nad głową gracza — powinien być teraz widoczny podczas korzystania z czatu grupowego i drużynowego.
- Naprawiono błąd, przez który liczba kredytów w HUD-zie była znacznie wyższa niż 800 (które otrzymuje się podczas rund po zmianie stron).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego na tablicy wyników wroga drużyna miała więcej kredytów niż wynosi limit.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ruch graczy był niedokładny po wskrzeszeniu lub odrodzeniu.
- Usunięto możliwości przekroczenia limitu na interaktywnych obiektach, takich jak kule czy Spike.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ekwipunek towarzyszy wyświetlał rannych towarzyszy jako mających pełne zdrowie.
- Naprawiono błąd związany z komunikatami HUD-a, które były ucinane, jeśli klawisz służący do aktywacji komunikatu był przypisany do klawisza z więcej niż jedną literą.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego komunikat podczas fazy zakupów informował o konieczności wciśnięcia klawisza „B” do zakupu, mimo że klawisz przypisany do otwarcia zbrojowni był inny.
- Naprawiono błąd, przez który komunikaty o przywróceniu łączności były widoczne na początku każdej rundy.
- Naprawiono błąd obserwatora, w wyniku którego tekst nachodził na siebie w komunikacie fazy zakupów.
- Naprawiono błąd obserwatora, w wyniku którego niektóre umiejętności nie były poprawnie wyświetlane na minimapie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego koło sygnalizowania na dużej mapie nie ulegało wyszarzeniu po osiągnięciu limitu sygnalizowania.
- Naprawiono błąd w zbrojowni, w wyniku którego szczegóły dotyczące broni znikały po jej zakupie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skrót klawiszowy „Wyposaż ostatnio używaną broń” nie działał poprawnie po użyciu umiejętności.
- Naprawiono nachodzące na siebie wskaźniki niestabilności (np. wysoki ping) i widżet obserwatora.
- Naprawiono nachodzące na siebie teksty i przekroczenia limitu w Raporcie z bitwy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego modele martwych postaci sporadycznie migotały.
- Naprawiono błąd animacji widziany przez obserwatorów podczas celowania z broni Odin.
- Naprawiono migoczący w kilku miejscach kursor myszy.
- Podpowiedź wskazującą kontrakty można teraz wyłączyć NA STAŁE.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego połowa strony arsenału zanikała po kliknięciu zakładki „Kolekcja”.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego spersonalizowane oferty w sklepie migotały przed zaniknięciem.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego różne menu mogły nachodzić na ekran lobby po pominięciu kolejki.
NAPRAWIONE BŁĘDY: KLIENT GRY
- Naprawiono kilka błędów wizualnych w menu ustawień.
- Naprawiono błąd z trybem wyświetlania „W oknie”, w wyniku którego okno gry VALORANT nie zapisywało poprawnie swojej pozycji.
ZNANE PROBLEMY
- Mimo że sporo osiągnęliśmy w temacie usuwania błędów związanych z rejestracją trafień, istnieją jeszcze dwa, których wciąż nie wyeliminowaliśmy:
- Kiedy gracz zalicza sporą utratę pakietów, doświadcza niekiedy sytuacji, w których wróg wygląda, jakby kucał, kiedy tak naprawdę stoi (serwer pominął pakiet mówiący o tym, że „ten gracz już nie kuca”). Planujemy jak najszybciej naprawić ten błąd.
- Kiedy zamiast krwi włączone są iskry, pojawiają się problemy z rozróżnieniem między trafieniem w korpus a głowę — chcemy to naprawić w niedalekiej przyszłości.